jueves, 30 de octubre de 2014

CAMPAMENTO DE VERANO (OTOÑAL): CAMPAÑA TEMÁTICA DE GUERRAS


Colosos,

¿Verdad que todos tenemos tenemos un ataque fetiche? ¿Un ataque que tenemos controlado? ¿Un ataque que nos da confianza?

Seee...

Pero Supercell no quiere que nos apoltronemos. Quiere que salgamos de nuestra "zona de comfort". Que experimentemos cosas nuevas.

Prueba de ello es el ascenso y descenso a los infiernos de los montapuercos: pasaron de ser un grosero granjero afroamericano montado en un hediondo cerdo a, literalmente, danzar con efervescente y etérea ligereza en una demostración apocalíptica de que la aniquilación puede ser bella y ser considerada como un arte en si misma. Y ahora hay gente que ya no sabe ni qué hacer con ellos...

Con el fin de practicar y perfeccionar ataques de guerra variados, nada mejor que organizar una serie de guerras temáticas que se declararán de manera consecutiva el domingo 2, el martes 4 y el jueves 6 de noviembre de 2014.

Las temáticas serán las siguientes:
1.- ATAQUE MEGA (GoWiPe, GoWiWi, GiWiPe, y todas las variaciones que os podais imaginar)
2.- ATAQUE AÉREO (Dragones, Globos, Esbirros, Sabuesos...).
3.- ATAQUE CON MONTAPUERCOS (clásico, HoLoWiWi...)

Cada una de estas guerras estará centrada en un único "tema", y tendrán dos normas adicionales a nuestras normas habituales:
1.- DEBEREMOS ATACAR ÚNICAMENTE SEGÚN LA TEMÁTICA DE CADA GUERRA.
2.- EL SEGUNDO ATAQUE SERÁ DISTINTO DEL PRIMERO (en cuanto a la configuración del ejército se refiere).

¿QUÉ ES IMPORTANTE EN ESTAS GUERRAS? Tomárselo en serio, practicar y aprender. Va a haber multitud de fails. Eso no significa que todo valga y que vuestros ejércitos sean más variados que la cabalgata de los Reyes Magos.

¿QUÉ NO ES IMPORTANTE? Ganar la guerra. No nos importa. Nada.

Tenemos un foro rico y florido a nuestra disposición, así que sed activos ahí para intercambiar ideas.

ABRIMOS LOS COLOSOS 2.1 HOY 30.10.2014 @17:00 HORA ESPAÑOLA


Queridos "atrapados" del Clash of Clans, 

En menos de 7 horas, abrimos el clan LOS COLOSOS 2.1

Será a las 17:00 hora española (Madrid). 

Si no eres de España, verifica en tu celular o en internet (por ejemplo, aqui: http://www.hora.es) la hora equivalente en tu país y no dejes pasar la oportunidad de unirte a nuestra cantera! Puedes hacerlo

Repasa las normas y los requisitos del clan y las normas de guerra y no olvides que tenemos reservado el derecho de admisión: aquellos que, cumpliendo los mínimos, consideremos mejores aldeas, entrarán en el clan. 

miércoles, 29 de octubre de 2014

DECLARACIÓN DE GUERRA (VIERNES 31.10-1.11.2014)


Si va a ganar alguna batalla, tiene que hacer una cosa. Tiene que hacer que la mente mande al cuerpo. Nunca deje que el cuerpo diga a la mente qué hacer ... el cuerpo nunca está cansado si la mente no está cansada

General George Patton

Colosos,

Las guerras en LOS COLOSOS y LOS COLOSOS 3.0 se declararán según se indica arriba a las siguientes horas:

CLAN LOS COLOSOS LOS COLOSOS 3.0
LUGAR DIA HORA DIA HORA
Honduras VIERNES 16:00 VIERNES 13:00
México, Guatemala, Ecuador, Colombia, Perú, USA Hora Central VIERNES 17:00 VIERNES 14:00
Venezuela VIERNES 17:30 VIERNES 14:30
Bolivia, Paraguay VIERNES 18:00 VIERNES 15:00
Argentina, Chile, Uruguay, Panamá, Salvador VIERNES 19:00 VIERNES 16:00
España, Europa Central NOCHE del VIERNES a SÁBADO 00:00 VIERNES 19:00


Se recuerda a todos los miembros la obligación de cumplir las normas de guerra aquí dispuestas.

lunes, 27 de octubre de 2014

POR QUÉ SE PIERDEN MUCHAS GUERRAS DE CLANES

¿Qué pinta Schwarzenegger en este blog?

¿Qué tiene que ver con las Guerras de Clanes del Clash of Clans?

Pues nada y todo.

La frase es del todo cierta: la mente tiene un gran poder sobre el cuerpo, y también sobre el ánimo. Decía el General George Patton que "si vas a "ganar alguna batalla, tienes que hacer una cosa: tienes que hacer que la mente mande al cuerpo. Nunca dejes que el cuerpo diga a la mente qué hacer. El cuerpo nunca está cansado si la mente no está cansada". La clave, por lo tanto, está en lo que dice Schwarzenneger: haz que tu mente trabaje a tu favor, y no en contra.

Y todo esto viene a cuento de cómo afrontamos las guerras de clanes.

 A menudo ocurre que uno de los contendientes de guerra tiene un comienzo "fulgurante" en la guerra, acumulando un gran número de estrellas de guerra. Esto tiene 2 posibles efectos en la mente de los clanes participantes:

1. Si vamos ganando por muchas estrellas, la mente nos engaña y nos hace creer que la guerra está ganada. Y empezamos a hacer ataques por botín. Estamos dejando que la mente trabaje contra nosotros.

2.- Si vamos perdiendo por muchas estrellas, la mente nos engaña haciéndonos creer que la guerra está perdida, y dejamos de hacer ataques. Igualmente estamos dejando que la mente trabaje contra nosotros.

Ambas situaciones son ERRORES GRAVES que nos pueden hacer perder guerras que podríamos haber ganado.

Pero, ¿por qué cometemos estos errores?

CONFUNDIMOS ESTRELLAS DE GUERRA CON ESTRELLAS DE BATALLA 

Las estrellas de batalla son las de toda la vida: las que consigues cuando atacas a un enemigo. Pueden ser 0, 1, 2 ó 3.

Las estrellas de guerra no son lo mismo. Solo consideran el mejor ataque sobre nuestros contendientes. No cuentan las estrellas de batalla conseguidas antes en ataques previos.

Hasta aquí, no contamos nada nuevo. Pero hay una diferencia entre conocer una cosa e interiorizarla completamente.

Vamos con un ejemplo:

Imagina que sois 50 miembros y que empieza el día de guerra. Imagina que hacéis de media 2 estrellas a cada rival en una primera ronda (100 estrellas de guerra), y luego haceis plenos de 100% en la segunda ronda: estaríais haciendo 250 estrellas de batalla (100 en el primer turno, y 150 en el segundo), pero sólo contarían 150 como estrellas de guerra.

En este ejemplo, haceis un 67% más de estrellas de batalla que de guerra.

HACER ESTRELLAS DE GUERRA ES MUY DIFICIL 

Seguimos con nuestro ejemplo anterior. Es muy dificil hacer estrellas de guerra en nuestra segunda ronda de ataques. Por varios motivos:

1. Porque los rivales "fáciles" (a los que ya hicimos un 100%) ya no nos aportan estrellas de guerra.
2. Porque los rivales que sí nos permiten aumentar el número de estrellas ya han resistido ataques de nuestros compañeros y parece que no defienden del todo mal.
3. Porque para sacar una sola estrella más a un rival a quien ya sacaron 2 antes, debemos hacer 3 estrellas de batalla.

Es decir: en la segunda ronda, 3 estrellas de batalla suponen 1 estrella de guerra. Resulta que, en este ejemplo, tras la primera ronda de ataques de 2 estrellas cada uno, habeis conseguido hacer 100 estrellas de guerra de un total de 150 posibles. En una primera ronda, LAS ESTRELLAS DE BATALLA COINCIDEN CON LAS DE GUERRA.

Nos quedaría por hacer 50. La mitad de lo que ya se ha logrado. Parece fácil, ¿no? Pero olvidamos que es 50 estrellas adicionales son más dificiles que las 100 anteriores. MUCHO MÁS DIFICILES. Porque solo las obtendremos haciendo ataques mejores que los que nos dieron las primeras 100 estrellas. Si antes hacíamos 100 estrellas de batalla para conseguir 100 estrellas de guerra, ahora nos hacen falta 150 estrellas de batalla para obtener 50 estrellas de guerra. Tendremos que esforzarnos más para obtener menos.

La trampa que nos tiende la mente es que, con el mismo número de ataques que en la primera ronda, sólo tenemos que obtener la mitad de estrellas de guerra. Y eso nos parece fácil. 

La realidad es que, con el mismo número de ataques que en la primera ronda, debemos hacer un 50% más de estrellas de batalla. Y el premio será un 50% menos de estrellas de guerra. 

Pensamos que podemos seguir sumando estrellas al mismo ritmo que lo hemos hecho en la primera ronda de ataques. Y no es así. Al principio se suma rápido. Luego se suma lento. 

Esto es tan cierto como que el sol sale por el Este y se pone por el Oeste.

EL PELIGRO DE LOS RESULTADOS PARCIALES ABULTADOS 

Cuando te crees que tienes al oponente derrotado, es humano pensar en ir a por botín. A cambiar estrellas por recursos. A reducir tus opciones de sumar más estrellas.

Nuestro rival, que parecía aletargado, empezará entonces a hacer sus ataques y a sumar a un ritmo trepidante porque apenas había atacado. Los sudores fríos, palpitaciones y taquicardias harán acto de presencia en nuestro clan: esa distancia que teníamos, se va mermando con el paso de los minutos. Y si resulta que, además, saben atacar, empezarán a hacer 3 estrellas con más facilidad que otros.

Y al contrario: vemos un parcial desfavorable, pero olvidamos que, a partir de ahí, nuestro rival apenas sumará estrellas, mientras que nosotros tenemos terreno fértil en el que sumar estrellas fácilmente. Pero el desánimo nos invade y tiramos la toalla.

Esto que os contamos no es ningún cuento chino. Así hemos ganado la mayor parte de las guerras nosotros. Muchos ya sabemos que esto no sólo es posible, ni probable, sino frecuente. Es importante que las nuevas incorporaciones sean conscientes de esto, y por ello escribimos este post.

La insistencia de los líderes en no fiarnos de los resultados parciales está justificada. Las guerras duran 24 horas. Y que, hasta entonces, las matemáticas nos dicen que todo es posible.

Por eso en LOS COLOSOS y en tantos otros clanes, saltarse la disciplina de ataque está penado con la expulsión.

La experiencia dice que, si el rival es de nuestro nivel, siempre hay opción.

CÓMO APROVECHAR ESTO 

1. Puedes hacer un ataque en tromba que desmoralice al enemigo. Siempre y cuando no caigan tus compañeros de clan en la trampa de pensar que la guerra está ganada.

2. Puedes esperar agazapado al enemigo. Y, cuando se confíe y malgaste ataques en busca de botín, hacer los ataques en tromba. Esto requiere de gran coordinación entre los miembros del clan y, sobre todo, mucho tiempo disponible para poder dedicar varias horas seguidas al juego todos juntos.

¿Y tú? ¿Eres de los que se rinde fácilmente? En LOS COLOSOS no nos rendimos nunca. Suscríbete y recibe noticias interesantes sobre Clash of Clans
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domingo, 26 de octubre de 2014

SUPEROCHO


Compañeros,

Heredando la idea de TheAlvaro845 de Super Nine!!!, en LOS COLOSOS vamos a hacer un clan temporal llamado SUPEROCHO, en el que varios miembros de la familia de clanes con ayuntamiento nivel 8 convivirán durante una semana para fomentar el "networking" entre miembros y que la gente se vaya conociendo mejor.


El evento durará una semana y será desde el lunes 27 al viernes 31 de octubre de 2014.

Como acto de apertura, se servirá un refrigerio típico de la Tierra Media y canapés sobre pan élfico de harina de centeno. Como acto de clausura, el clan declarará una guerra y veremos qué rival nos asigna el empleado borrachín de Supercell encargado de los emparejamientos. Las casas de apuestas apuntan a tres opciones: vodka adulterado con anticongelante, orujo de sarmientos con posos de keroseno y, subiendo impetuosamente en las últimas horas, fermento de garbanzo en vejiga de cabra.

Los líderes serán Trivi y Tachuele. En breve nos pondremos en contacto con los miembros seleccionados para formar parte de este clan. También se harán públicos nuevos nombramientos en los clanes afectados si fuera necesario.

¡Esperamos que la experiencia sea de lo más enriquecedora!

jueves, 23 de octubre de 2014

POR QUÉ SE ROBA MÁS CON ARQUERAS


GRACIAS A CARLOS DE LOS COLOSOS 2.0 POR SU APORTACIÓN, ESCRITA DESDE EL PRISMA DE UN TH8

Con la actualización de hoy he pensado: "No puedo jugar al CoC... Pues aprovechemos para explicar por qué es tan habitual utilizar para farming un ejército de todo arqueras (o meter algunos barbaros: el llamado "BArching").

Desde la última actualización, el farming se está volviendo cada vez más complicado porque ya no existen grandes botines de elixir rosado; lo que hace que se vean ataques de guerrillas en donde lo que lo que interesa es robar minas. Muchos se preguntaran si de verdad cuando tú robas así (es decir, buscando jugadores inactivos que dejen recursos fáciles en minas) es rentable, ya que no vas a llegar a robar los almacenes en casi ningún caso… la respuesta es clara: ¡SÍ!

Si atacas con ejercito barato y, sobre todo, rápido de hacer, atacas el triple o el cuádruple de veces, lo que hace que no tengas que buscar grandes botines de 300k que te rentabilicen el ejército sino que, con ataques de tan solo 130k, vas a conseguir el doble de recursos.

¿Difícil de creer? Vamos con los números: _____________________________________________________________________________ Jugador A (Atila el Huno: arrasa con todo) 

Ataca para conseguir el 100% y para ello usa:
16 gigantes, 12 rompemuros, 14 magos, 20 bárbaros, 20 arqueras, 1 curación y 2 rabias. Gasto del ejercito: 131k. Gasto hechizos: 81k. Gasto total: 212k.

Atacara cada 2h (que es lo que tardan en hacerse los hechizos) pero, suponiendo que sea impaciente y se acelere la fábrica de hechizos, lo hará cada 45 mín.

Suponiendo que juegue 3h seguidas, atacará 4 veces. Como los ataques de Atila el Huno son contundentes, conseguirá botines de 300k de oro y 300k de elixir rosa y 700 de elixir oscuro. Como acostumbra a conseguir el 100%, conseguirá estar alto de copas (cristal III) y de bonus se llevará unos preciados 21k de oro 21k de elixir rosa y 50 de elixir oscuro, además de tener que pasar muchas aldeas para encontrar una con tanto botín (40 aldeas).

Haciendo cuentas, en 3h ganará: 1.192k de oro 352k de elixir rosa 3.000 de elixir oscuro _____________________________________________________________________________ Jugador B (Aristóteles, está en el punto medio) 

Ataca con sanadoras para llevarse la mayor parte de almacenes:
16 gigantes, 2 sanadoras, 12 rompemuros, 28 bárbaros, 40 arqueras, 2 rabias
Gasto del ejercito: 102.8k​;​​ Gasto hechizos: 66k: Gasto total: 168.8k

Este jugador atacará cada 1h30 pero, si es impaciente como el anterior, puede atacar cada 30 minutos sin hechizos.

Aquí vamos a suponer que se acelera la fábrica y ataca con dos rabias siempre. Este jugador ganara la mayor parte de sus ataques con dos estrellas y conseguirá estar en una liga cuyo bonus es relativamente alto para un ayuntamiento 8 (oro 1) ganando en cada ataque 13k de oro y elixir rosa.

Como llegará a los almacenes casi siempre encontrará botines de 200k de oro y elixir rosa y 500 de elixir oscuro, teniendo que invertir menos tiempo y oro en buscar rival que el jugador anterior (de media, pasar unas 30 aldeas cada ataque).

Haciendo cuentas, en 3h atacará 6 veces y ganará: 1260.6k de oro 265.2k de elixir rosa 3.000 de elixir 

_____________________________________________________________________________ Jugador C (Henry Kissinger: "Un ejército pierde si no gana, una guerrilla gana si no pierde")

Ataca SÓLO para conseguir llevarse las minas 200 arqueras, sin hechizos.
Gasto TOTAL: 40k

Este jugador atacará cada vez que salgan las 200 arqueras ya que no necesita hechizos para robar los extractores, es decir, cada 20 minutos. Estará en una liga baja ya que sólo conseguirá una estrella por ataque. Y conseguirá de bonus sólo 8.4 de oro y elixir rosa. Sin embargo es relativamente fácil conseguir aldeas que te den 130k de oro y elixir rosa y unos 150 de oscuro, por lo que necesitará pasar solamente 20 aldeas.

Jugando 3h hará 18 ataques. Y su botín será: 2.484k de oro 1.764k de elixir rosa 2.700 de elixir oscuro

CONCLUSIÓN: El beneficio reside en atacar muchas veces aunque el botín sea menor. Lo importante es la rentabilidad del ejército, y no conseguir botines enormes gracias a grandes ejércitos.

LARGA VIDA A LAS ARQUERAS!

miércoles, 22 de octubre de 2014

DECLARACIÓN DE GUERRA (VIERNES 24-25.10.2014)

http://www.quo.es/var/quo/storage/images/ciencia/consultas/la_guerra_del_peloponeso/485114-1-esl-ES/la_guerra_del_peloponeso_full_landscape.jpg

Que Dios se apiade de mis enemigos, porque yo no lo haré.

General George Patton

Colosos,

Las guerras en LOS COLOSOS y LOS COLOSOS 3.0 se declararán según se indica arriba a las siguientes horas:

CLAN LOS COLOSOS LOS COLOSOS 3.0
LUGAR DIA HORA DIA HORA
Honduras VIERNES 16:00 VIERNES 13:00
México, Guatemala, Ecuador, Colombia, Perú, USA Hora Central VIERNES 17:00 VIERNES 14:00
Venezuela VIERNES 17:30 VIERNES 14:30
Chile, Bolivia, Paraguay VIERNES 18:00 VIERNES 15:00
Argentina, Uruguay, Panamá, Salvador VIERNES 19:00 VIERNES 16:00
España, Europa Central NOCHE del VIERNES a SÁBADO 00:00 VIERNES 19:00


Se recuerda a todos los miembros la obligación de cumplir las normas de guerra aquí dispuestas.

martes, 21 de octubre de 2014

ATAQUE MEGA CON GIGANTES EN LUGAR DE GOLEMS


El nombre de Ataque MEGA ya ha sido prostituido de tantas maneras y en tantas ocasiones que se ha convertido en un standard para una variedad de ataques tan amplia como compleja.

Lo que (creemos que) empezó siendo un ataque con golems y tropas poderosísimas (pekkas) y muy destructoras (magos), se ha convertido en la paella familiar: cada uno lo hace a su manera y no hay 2 formas iguales. 

Pero el espíritu es el mismo en todos ellos: un frente de tropas resistentes al fuego enemigo hace de escudo humano de un segundo frente que se encarga de limpiar la aldea para llegar al 50%, y de un batallón de élite (pekkas y héroes) que, una vez en el centro, dan buena cuenta del ayuntamiento y de defensas poderosas.

Hasta aquí la estrategia. 

LA TÁCTICA
La táctica es más compleja: 
1.- Hay que superar la primera linea de muros rápidamente para no estar expuestos a fuego enemigo: de ahí que se empleen rompemuros.
2.- Hay que conseguir que mis tropas de élite vayan a por el ayuntamiento y no se distraigan con objetivos menores: de ahí la labor de limpieza previa.
3.- Hay que superar murallas interiores: el cálculo del número de rompemuros es indispensable. Alternativamente podemos llevar hechizos de salto.
4.- Hay que ser certeros en el momento justo: de ahí el empleo de hechizos de rabia
5.- Hay que recuperar a nuestras tropas de la embestida contraria: de ahí los hechizos de curación

La casuística es variadísima. La variante que analizamos hoy es la del ataque con Gigantes en lugar de Golems.

Trabajar con gigantes en lugar de los golems tiene ventajas e inconvenientes:

VENTAJAS:
1. Mayor poder destructor: por el espacio de un golem podemos meter 6 gigantes, que hacen 6 veces más daño que el gigante de piedra
2. Mayor capacidad de escudar a las tropas propias: esto ocurre con las torres infierno en multiobjetivo. Las torres infierno dedicarán la mayoría de sus rayos a atacar a los gigantes, por lo que nuestras tropas de segunda línea no estarán tan expuestas a su fuego.
3. Mayor flexibilidad: podemos modular la intensidad de nuestro escudo de manera más flexible: un gigante puede distraer una defensa de modo que un mago la destruya desde atrás (hacer eso con un golem es un derroche de elixir y tropas que debemos evitar). Así podemos dedicar los otros gigantes al frente principal y proteger mejor las tropas de segunda linea. 
4. Más económicos y rápidos de hacer. En general se prefiere invertir en elixir rosa antes que oscuro. Y además disponemos de hasta 4 cuarteles y las tropas pueden repartirse mejor.

INCONVENIENTES:
1. Menor resistencia a la salpicadura: Mientras un golpe de mortero afecta a un solo golem, ese mismo daño afecta a todos y cada uno de los gigantes. Igual podemos decir de las bombas.
2. Menor resistencia a fuego de un solo objetivo: 6 gigantes nivel 6 aguantan 5.640. Un golem nivel 4 ya aguanta 6.000. Y encima produce daño al morir. Y encima luego vienen los golemitas.
3. Sensibilidad a las trampas de salto: el golem pasa por encima sin percatarse (aunque el golemita salta, cuidado!). Sin embargo, los gigantes saltan de 3 en 3.

PARA QUÉ PUEDEN USARSE LOS GIGANTES EN ATAQUES MEGA
Así las cosas, en los ataques mega podemos emplear gigantes para lo siguiente: 
1.- Labores de limpieza previa: hay que eliminar edificios que puedan destruir a nuestros pekkas, heroes, magos, brujas, etc. Para ello podemos emplear magos o arqueras, pero estarán sometidos a fuego enemigo: nada como protegerlos con 1 ó 2 gigantes.
2.- Labores de "punta de lanza". Son especialmente efectivos en el caso de torres infierno multiobjetivo: cada gigante anula un rayo de la torre. Si invertimos en gigantes el mismo número de espacios que en golems, estaremos anulando un numero de rayos hasta 6 veces mayor.

Hay que tener en cuenta que el daño de la torre infierno en multiobjetivo se resetea a cero cada vez que cambia de objetivo. Por lo tanto, si  pasa de un gigante a otro, el daño es menor para el último gigante incorporado que para el que ya lleva más tiempo.

lunes, 20 de octubre de 2014

FULL METAL JACKET: LA SEMANA DEL RECLUTA

Durante esta semana, las canteras de LOS COLOSOS tendrán sus puertas abiertas en distintos horarios. Aquellos interesados en superar el exigente proceso de formación en el que sereis entrenados para convertiros en armas humanas de destrucción masiva deberán venir provisto de calzado deportivo para superar las pruebas de la Gymkana militar en la que:

  • Dareis vueltas al perímetro de vuestra aldea,
  • Os sometereis a duchas frías de elixir oscuro
  • Barrereis la playa
  • Os pintarán las uñas con elixir rosa
  • Os afeitarán la cabeza con katana
  • Os harán las ingles brasileñas a lomos de un puerco

El premio a los vencedores será ver a divingdwarf correr desnudo y embadurnado de mayonesa dando vueltas a una torre de mago nivel 8 mientras evita que un huevo de abubilla nepalí se caiga de la cuchara que sostiene en el único orificio de su aparato digestivo provisto de esfinter.

Preparaos, futuros COLOSOS.

LA GLORIA OS ESPERA.

miércoles, 15 de octubre de 2014

DECLARACIÓN DE GUERRA (VIERNES 17-18.10.2014)


Colosos,

Las guerras en LOS COLOSOS y LOS COLOSOS 3.0 se declararán según se indica arriba a las siguientes horas:

CLAN LOS COLOSOS LOS COLOSOS 3.0
LUGAR DIA HORA DIA HORA
Honduras VIERNES 16:00 VIERNES 13:00
México, Guatemala, Ecuador, Colombia, Perú, USA Hora Central VIERNES 17:00 VIERNES 14:00
Venezuela VIERNES 17:30 VIERNES 14:30
Chile, Bolivia, Paraguay VIERNES 18:00 VIERNES 15:00
Argentina, Uruguay, Panamá, Salvador VIERNES 19:00 VIERNES 16:00
España, Europa Central NOCHE del VIERNES a SÁBADO 00:00 VIERNES 19:00


Se recuerda a todos los miembros la obligación de cumplir las normas de guerra aquí dispuestas.

domingo, 12 de octubre de 2014

COMENTANDO ALDEAS: ALDEA DE TRIVI (NIVEL 8, FARMING)


Análisis de la aldea:

ESTILO: Farming (ayuntamiento fuera, la clave para conseguir un escudo fácil y poder defender esos tan valiosos recursos que tanto nos cuesta conseguir).

ESTRUCTURA GENERAL: Muy compartimentada, con un compartimento central que alberga el valioso elixir oscuro, el castillo del clan (por supuesto), un almacén de oro, y una defensa (modificable). En la periferia, las torres de arqueras y los cañones junto con algún almacén de elixir. Los muros de mayor nivel en el centro: es ahí es donde se verá su mayor potencial

ALMACENES: Distribuidos por toda la aldea, y en diferentes compartimentos para difilcutarle el robo al oponente y obligarle a que se lo piense bien antes de atacar; a su vez, custodiados por las defensas tanto de salpicadura como torres de arqueras y cañones y, como hemos dicho antes, el almacén de elixir oscuro en el centro de la aldea

EDIFICIOS DEL EXTERIOR: Me gusta (y creo que es lo mas eficaz) repartir todos los edificios que se suelen dejar fuera de la muralla. El hecho de poner a un lado todas las minas y al otro todos los recolectores juntos creo que es un fallo: con unas arqueras te roban los recursos que tengas en minas y si los repartes por toda la aldea obligas al adversario a gastar mas tropas y a que se lo piense dos veces. La estética está reñida con la efectividad en algunas ocasiones...

DEFENSAS

MORTEROS: Distribuidos por el centro de la aldea formando un triangulo. De esta manera, en cualquier punto de la aldea podrán eliminar esos molestos grupos de arqueras/bárbaros/duendes
TORRES DE MAGOS: Al igual que los morteros, dispersos por el centro en forma de triángulo inverso, complementando a los morteros.
ANTIAÉREOS: Colocados tanto en el núcleo de aldea como en primera linea de batalla, se podrían cambiar por alguna torre de magos o mortero
CASTILLO DEL CLAN Y REY: Situados ambos en el centro, tras la ultima actualización el rey será mas útil en el centro ante todo tipo de ataques tales como montapuercos o contra gigantes, y el castillo bien centradito para que le cueste al oponente sacar las tropas.
TORRES DE ARQUERAS Y CAÑONES: Como es habitual, dispersos por la periferia de la aldea defendiendo los edificios del exterior de la muralla.
TESLAS: Al tener una estructura cuadrada y, más o menos simétrica, resulta dificil para el rival saber en qué huecos hay teslas, ya que solo son 3. En cualquier caso, escoltando a otras defensas y en segunda línea para que tengan tiempo de descargar todo su poder defensivo en las tropas enemigas.
BOMBAS Y TRAMPAS: Las trampas de salto colocadas en sitios estratégicos (entre dos defensas) para que caigan gigantes y montapuercos. Las bombas gigantes decidí colocarlas en el exterior entre edificio y edificio, ya que no había espacio dentro. y respecto a trampas aéreas, me gusta tenerlas bien separadas por todos los lados de la aldea. 



martes, 7 de octubre de 2014

DECLARACIÓN DE GUERRA (VIERNES 10-11.10.2014)


No puedes ser disciplinado en las cosas grandes y indisciplinado en las pequeñas cosas. Hombres valientes pero indisciplinados no tienen ninguna posibilidad contra otros hombres con disciplina y valor . ¿Alguna vez has visto unos pocos policías manejar una multitud?

General George Patton

Colosos,

Las guerras en LOS COLOSOS y LOS COLOSOS 3.0 se declararán según se indica arriba a las siguientes horas:

CLAN LOS COLOSOS LOS COLOSOS 3.0
LUGAR DIA HORA DIA HORA
Honduras VIERNES 16:00 VIERNES 13:00
México, Guatemala, Ecuador, Colombia, Perú, USA Hora Central VIERNES 17:00 VIERNES 14:00
Venezuela VIERNES 17:30 VIERNES 14:30
Chile, Bolivia, Paraguay VIERNES 18:00 VIERNES 15:00
Argentina, Uruguay, Panamá, Salvador VIERNES 19:00 VIERNES 16:00
España, Europa Central NOCHE del VIERNES a SÁBADO 00:00 VIERNES 19:00


Se recuerda a todos los miembros la obligación de cumplir las normas de guerra aquí dispuestas.

lunes, 6 de octubre de 2014

UNA SUBIDA QUE SERÁ RECORDADA


GRACIAS A OSCARDANILO01 por el post y a VENDETTA por su imagen

Todo empezó el mes de agosto con tibias conversaciones entre clanes...la idea estaba y al parecer a nadie le desagradaba la idea de ver cuales serian nuestros límites y para ser sincero eso aun no esta claro.

Septiembre. Tenemos las ganas y tenemos el rival: "Perfect Aliads". Estamos listos. Comencemos el plan... Tendremos una competición interna y todas las canteras irán a subida de copas. La idea fue que los que se proclamaran vencedores en sus respectivas canteras más los líderes de cada una de ellas vendrían a participar en la gran subida del clan principal (todo un éxito). Las canteras se comprometen y sienten orgullo por sus colores, devastan todo lo que se mueve y dejan de lado el crecimiento personal con tal de elevar sus números y los de su orgullosa cantera.

Transcurre septiembre y ya esta todo listo pero nadie celebra. No hay motivos: el clan principal ha perdido dos guerras (cosa que nunca nos habia pasado). Un golpe muy fuerte y, a la vez, un cable a tierra. Pero tenemos el rival y la oportunidad de sacarnos la espina. El orgullo herido, pero las ganas intactas. Llegan los líderes de la canteras y los mejores canteranos en la competición interna con un mensaje obligatorio en su solicitud de entrada: "VENGO A GANAR COPAS", rezaban las peticiones de entrada.

DIA 22 DE SEPTIEMBRE: La fecha indicada para todos. Estamos listos y motivados y comenzamos a subir. Los colores de nuestros escudos cambiaban y a la mitad de semana quedaban muy pocos oros y esto iba muy bien. Por otro lado, nuestro rival subía, pero a otro ritmo. Quizás por tener menos experiencia o por la desmotivación al ver nuestra intensa marcha sin vuelta atrás; el ímpetu por alcanzar nuestras metas y conocer nuestros limites nos hizo darnos cuenta de que la competición seria contra nosotros mismos mediante números a nivel individual y colectivo. Es bueno ver 40 guerreros y todos de la casa en el clan principal.

Nos revolucionan el clan un par de canteranos: Ryoma lvl 65 y Cristian lvl 75. Demostraron que no hay límites en las convicciones de un Coloso.

Ryoma, humilde y con su mochila cargada de ilusiones, toma el primer lugar en la subida y no lo suelta más; con autoridad y gallardía se dispone a hacer historia y ser nuestro primer campeón.

Cristian, por su parte, hace un pacto con el diablo y le salen ayuntamientos al 9 y 8 al final de su travesía por las ligas oscuras y logra coronarse campeón a nivel personal. ¿Suerte? Si: pero la suerte es para quienes la buscan. Otro campeón para LOS COLOSOS.

No puedo dejar pasar la buena campaña que tuvo nuestro compañero Antuan que tambien se ploclama campeón un dia despues pero que no le resta ni un mérito. Son gemas que a buen seguro vendrán muy bien.

La humildad de nuestros guerreros contrasta con lo avasallador de sus marchas... ya no quedan oros en el clan y, a nivel individual, nuestros miembros empiezan a entrar en los top México, Argentina, Ecuador, Chile, España... LOS COLOSOS alcanzan su maximo esplendor. Sin duda, para todos ha sido una ardua tarea pero les ha traído muy buenos réditos.

Para culminar esta gran semana, celebramos con una guerra. Como nos gusta. Pero antes de eso, recibimos la muy agradable visita del señor Alvaro845, que para todos fue una inyección de motivacion y un honor tenerlo en nuestras filas durante un rato.

Para culminar, quiero, desde mi más puro sentimiento Coloso, agradecer inmensamente a todos los componentes que llevan el nombre de LOS COLOSOS y al clan principal la gran disposición a todos los componentes que llevan el nombre de LOS COLOSOS en sus distintos clanes. Aquellos que llevamos "un rato" con ese escudo rojo y amarillo podemos decirles que es un orgullo ser Coloso y que sean mi familia del Clash of Clans.

¡¡¡ARRIBA LOS COLOSOS!!!

miércoles, 1 de octubre de 2014

CANTERAS DE LOS COLOSOS, "CUNA DE CAMPEONES"

Recientemente acaba de terminar la última subida de copas de Los Colosos a los que fueron invitados algunos miembros de las diferentes canteras (Los Colosos 2.0, 2.1 y 3.0 ) con un gran éxito de copas (26.801) llegando a alzarnos al puesto número 596 del ranking mundial de clanes.



Se ha conseguido colocar a 3 miembros en Liga de Campeones por primera vez (Ryoma (MX), Cristian (AR) y Antuan (ES)) y a la gran mayoría en Liga Maestro.

     

Sinceramente, pocos pensábamos en llegar a estos resultados. Sin duda, gran culpa del éxito conseguido es del sentimiento de pertenencia que se ha desarrollado en el clan, en una historia que se remonta a principios de 2013.
Nos vais a permitir que os contemos la historia del clan, porque creemos que ayuda a todos los actuales miembros a saber de dónde venimos.

HISTORIA DE LOS COLOSOS

Por aquel entonces, Aitzol_Angulo y Crono crearon y comandaron LA RESISTENCIA, un clan con una idea muy clara sobre cómo hacer las cosas en cuanto a crecer, técnicas de ataque y, sobre todo, a la gestión organizada, coherente y disciplinada en un clan.

El sentimiento de grupo que se generó en los miembros por aquel entonces hizo aumentar la familia de miembros, y se decidió crear en junio de 2013 el clan LOS COLOSOS como clan principal, y dejar LA RESISTENCIA como clan cantera. Fue entonces cuando se creó el blog, una plataforma en la que, por aquel entonces, no teníamos muy claro para que nos serviría…

El intento de cantera fue infructuoso. Se aprendió mucho respecto de la gestión de clanes: en quién confiar, el tiempo necesario, los riesgos de ascender a la gente, la cantidad de incorporaciones simultáneas en el mismo clan… en definitiva, un trabajo muy duro en el que Crono se volcó en cuerpo y alma.

Aun en julio, se decidió cerrar la cantera, y el verano pasó con más pena que gloria: fueron nuestras primeras vacaciones y experimentamos en nuestras propias carnes el bajón de actividad estival, que ahora ya no nos extraña tanto. Por aquel entonces hicimos nuestra primera competición de subida seria, en donde hubo una primera toma de contacto con eso de “subir copas”, algo ciertamente extraño para quienes estábamos más preocupados del expolio y pillaje que de mejorar la liga. Es justo confesar que había cierto temor a la desaparición del clan durante el mes de agosto. Y más aún cuando Crono perdió la cuenta unas semanas más tarde.

Aitzol_Angulo retomó el mando y conseguimos superar las dificultades. Unos meses más tarde, de nuevo hubo renovación en el clan: Aitzol_Angulo designó a diving como nuevo líder. El clan constaba entonces de miembros veteranos y noveles, y se notaba mucha diferencia entre ellos. Se creó entonces la cantera LOS COLOSOS JR (actuales 2.0 y 2.1) con la convicción de que para llegar a los niveles de ayuntamiento 8 no hacía falta emplear tropas sofisticadas; se impuso la ley marcial en la cantera: SOLO ARQUERAS Y GIGANTES. Que alguien usara brujas cuando ni siquiera tiene almacén de elixir oscuro es no solamente una aberración, sino una pérdida de recursos para quien dona.

La disciplina militar trataba de evitar a los amantes de los experimentos y quedarnos con gente que, o bien sabía que no era mala opción, o bien confiaba en nuestro consejo. Finalmente conseguimos que la idea germinase, y hoy en día esa cantera es doble, y tenemos otra más por debajo.

Casi al mismo tiempo, Crono consiguió recuperar su cuenta, lo cual nos dio un plus de moral importante y un componente fundamental en el clan a nivel organizativo y motivacional.

SUBIDAS DE COPAS
A mediados de marzo de 2014 se hizo una nueva subida de copas de la familia Los Colosos. Un canterano (Antuan) encabezó entonces el ranking, llegando a liga maestro (2688 copas) con ayuntamiento 7.

En la reciente subida, llegó al Top 200 de España y Liga de campeones. Actualmente es uno de los líderes del clan principal.


Si en marzo fue Antuan quien nos sorprendió, la historia se repite ahora con otros 2 canteranos:  sangre nueva como Ryoma (experiencia 66, Los Colosos 2.0) y Cristian (experiencia 77, Los Colosos 2.1) han demostrado el poder de nuestra cantera llegando a Liga de Campeones. Con ayuntamientos nivel 8, han encabezado el ranking del clan y entrado en el Top de sus países por la puerta grande. Hay relevo en el clan.

Sería injusto hablar tan solo de Ryoma y Cristian, cuando todos los canteranos han tirado del carro como auténticos veteranos y ha sido una experiencia inolvidable para conocernos mejor.

Esperamos que todo el mundo tome nota de que todos y cada uno de los miembros del clan tiene un papel y una importancia determinante. Está en las manos de cada uno llegar a ser relevante en el clan.

Y no hablamos de alcanzar cierta liga, o de donar muchas tropas. Hablamos de ser disciplinado, generoso, colaborador, comprometido y activo. Algo que han demostrado con creces tod@s y cada un@ de l@s participantes en la subida de copas.

No tenemos palabras para agradecer lo conseguido. El top 600 era en sí un sueño, pero la organización, compromiso y tesón demostrados valen mucho más que todo eso.

Por último, pero no por ello menos importante, hay que agradecer a los líderes y veteranos de los diferentes clanes que día a día facilitan la vida de sus miembros.

Un saludo y sigamos creciendo COMPAÑEROS. ORGULLOSO DE SER COLOSO.