martes, 29 de julio de 2014

CÓMO PREPARAR UN ATAQUE DE GUERRA

Colosos, 

Resulta fundamental preparar bien las batallas en las guerras de clanes. Hay que trazar un plan, y debe ser coherente y consistente.

Hay varias fases en la preparación del ataque, como ya vimos en este otro post. Como ejemplo práctico, vemos la preparación del ataque que hizo divingdwarf a su espejo.
ELECCIÓN DEL TIPO DE ATAQUE
Diving no tiene mucha experiencia en ataques con dragones, y considera que el ataque con montapuercos puede ser una lotería... y más aún desde la última actualización, en la que los héroes ya no salen de su radio de acción. Además la aldea rival tenía nivel suficiente (experiencia 91) como para pensar que cualquiera de estos dos ataques, por muy bien que estuvieran hechos, consiguieran 2 estrellas. Por lo tanto, eligió la modalidad conocida como "mega".

CONFIGURACIÓN DEL EJÉRCITO
Decidió que haría un ataque desde la esquina inferior (por ser los muros más débiles), con una configuración de GOLEMS (3 unidades, nivel 3), rompemuros (15 nivel 5), magos (8 nivel 5 + 7 nivel 5 en el castillo), arqueras (3 nivel 6 + 2 nivel 6 en el castillo), pekka (1 nivel 3), brujas (2 nivel 1).

La configuración del ataque mega es fija en cuanto a golems y rompemuros, pero respecto del resto de tropas, es a gusto del consumidor, aunque el objetivo es siempre el mismo:  llegar al 50% y llegar al ayuntamiento, de manera que se aseguren 2 estrellas. Por lo tanto, es a gusto del jugador llevar magos, pekkas, brujas, o cualquier combinación entre éstas.

El fundamento del ataque es llevar golems que absorban fuego enemigo, rompemuros que abran paso entre las murallas y tropas que, desde atrás, limpien la aldea rival para que los Héroes entren sin demora al centro para destruir el ayuntamiento.

CASTILLO RIVAL
No se procederá a sacar al castillo porque, aunque se puede hacer relativamente fácil, nos interesa que las tropas salgan una vez que nuestro ataque esté en pleno apogeo. ¿Por qué? Pues porque habiendo multitud de compartimentos, es muy posible que se acaben rompiendo muros que no se espera que se rompan, y se dejen de romper aquellos que si queremos. En ambos casos, necesitamos que algo nos lleve al centro de la aldea, y ese algo son las tropas del castillo rival: en cuanto salgan, irán a por nuestras tropas, y las nuestras iran a por ellas.

Además, sacar las tropas a priori supone un elevado coste de tropas que puede aprovecharse en el propio ataque mega.

CONFIGURACIÓN DEL NÚMERO DE UNIDADES
La elección del numero de tropas estaba basada en el análisis de la aldea concreta y del ataque pensado y, en ningún caso, es una composición de ejército que pueda ser tomada como standard para cualquier ataque mega y cualquier rival:

1.- ARQUERAS: atacando desde la esquina inferior, quedan otras 3 esquinas en las que hay 3 chozas de constructores fácilmente destruibles y de manera segura con una arquera cada una: las defensas de la aldea no llegan a estas chozas de constructores. Es más, en el caso de la choza superior, esa arquera podrá luego destruir un campamento también de manera segura. Con ello, aseguramos 4 edificios menos, que vienen a suponer un 5-6%, teniendo en cuenta que se trata de un ayuntamiento 9 con todos los edificios construidos y 4 chozas de constructor (más información aquí).




2.- ROMPEMUROS: Mis rompemuros son nivel 5 (daño=40x46=1820), y sus muros son nivel 7 (morado) y 8 (negro con calavera), con vidas de 2500 y 3000 respectivamente. Por lo tanto, necesitaré siempre 2 rompemuros por muro a destruir.
Según la disposición de la aldea en la esquina inferior, y el punto donde se depositan los rompemuros, la lógica indica que los rompemuros van a ir:
i) primero a la esquina inferior
ii) después al compartimento vacío y alargado de la derecha
iii) luego al compartimento de 2x2 en donde, probablemente, haya un tesla oculto esperando.
iv) seguidamente al compartimento de la torre de arqueras
v) finalmente el último muro que nos da acceso al centro de la aldea.

En total, 12 rompemuros. Considerando trampas y fuego enemigo, llevé 15. Lo cual es bastante optimista.
Si el rival hubiera tenido muros a nivel 9, hubiera tenido que emplear 3 rompemuros (y no 2) por cada uno de ellos, lo cual hubiera reducido el número de tropas de otros tipos. He aquí un nuevo argumento para mejorar los muros.

3.- GOLEMS: Tres golems, cuya función principal es la de absorber el fuego enemigo. En ocasiones he atacado con más golems, y creo que ha sido exagerado, porque se pierden 30 posiciones de ataque, y más golems no son, necesariamente, garantía de éxito. Muchas veces quedan atascados en un muro dándose cabezazos contra la pared para nada.
Los 3 que llevo atacarán desde abajo, pero ligeramente separados. Los dos que atacan escorados cubrirán a cuatro magos que eliminarán los edificios que hay cerca del punto de ataque, de manera que cuando suelte el pekka y los héroes, éstos no se distraigan con esos edificios y entren a la aldea directamente. Se ve mejor con una imagen:

4.- PEKKA: Un pekka para limpiar rápidamente la zona. Presumiblemente caerá pronto dado que todo hace presagiar que en los compartimentos 2x2 hay teslas nivel 7. No obstante, si el pekka entra en medio de la pelea, es garantía de destrucción. A diving no le gusta llevar muchos porque, en el caso de que se distraiga uno sólo, se distrae el equivalente a 25 tropas. Que esto suceda es más probable que el hecho de que se distraigan, por ejemplo, 6 magos y 1 arquera (25 tropas también).

5.- MAGOS: el número de magos es consecuencia de las plazas restantes. Ojala pudiera llevar más. Fundamental que 4 magos hagan cierta limpieza por la zona exterior del punto de desembarco, para que pekka y héroes no se distraigan, como se ha mencionado en el apartado de los Golems.

7.- BRUJAS: Dos unidades, para asegurarme cierto número de tropas atacantes durante un tiempo. No tengo mucha experiencia con ellas pero Oscar tiene bastante pericia con estas tropas.

8.- HECHIZO DE SALTO: puede que el número de rompemuros no sea suficiente, así que es preferible asegurar el acceso al centro con este hechizo. Deberá soltarse de manera que les dé tiempo al pekka, a los héroes y, con suerte, a las brujas y esqueletos entrar al centro.
Si no resulta necesario para eso, si que puede ser útil en un momento dado para poder redirigir tropas "despistadas" hacia el interior de la aldea.

9.- HECHIZO DE RABIA: uno para el primer compartimento, y otro para el centro

10.- HECHIZO DE SANACIÓN: uno para el centro, probablemente.

CRONOLOGÍA DE LA BATALLA
Es una de las partes más importantes de la preparación. No dudéis en sacar papel y lápiz para ello.
En nuestro caso, el orden de liberación de tropas sería
1.- Golems
2.- 4 magos para eliminar los edificios del sur
3.- 2 rompemuros para abrir brecha abajo
4.- Pekka, magos
5.- Rompemuros en grupos de 2 para que cada uno vaya a un muro. Se recomienda que transcurra tiempo entre cada pareja. Idealmente, que las parejas se liberen una vez haya estallado la pareja previa, porque cualquier rompemuro ira al compartimento más cercano, independientemente de que haya ya otros rompemuros que vayan para allá y, una vez que ese muro caiga, la pareja de rompemuros posterior irá a por el compartimento más cercano EN ESE MOMENTO, no en el momento en el que fue liberada.
6.- Rabia en el cuadrante inferior: hay que eliminar las tropas rápidamente.
7.- Castillo, Brujas, Héroes.
8.- Más rompemuros
9.- Si los rompemuros no fueron suficientes, soltar el hechizo de salto
10.- Rabia y sanación en el centro de la aldea. Habilidades de los héroes.
11.- Las 3 arqueras, cada una en una esquina, para eliminar ese 4-5% adicional de aldea que puede resultarnos necesario para las 2 estrellas.

EVOLUCIÓN REAL DE LA BATALLA
Como todo ataque mega, es un caos considerable, ya que no es como el típico ataque con montapuercos (en donde, una vez sacadas las tropas del castillo, la gracia está en soltar bien los hechizos de sanación) o dragones. Se trata de un ataque complejo en el que el orden en el que se liberan las tropas importa y mucho.

Afortunadamente el resultado fue positivo y se consiguieron 2 estrellas. Hubo cosas que salieron como estaban previstas, y otras que no: tenéis el ataque disponible para quien quiera verlo.

Lo importante es trazar un plan porque confiere coherencia al ataque. Si no hacemos el plan, no sabemos si nuestro ejército es el idóneo, si es una locura, o si es perfecto. El plan puede torcerse pero, sin duda, atacar sin plan es un suicidio. Y más cuando se ataca a las aldeas top rivales. Hacer un plan te da mayores probabilidades de éxito.

Se pretende que todos y cada uno de vosotros tenga un plan para su ataque. Podéis hacerlo mentalmente o, mejor aún, en papel (ver capítulo de la cronología). Ya no hay excusa.

10 comentarios:

  1. Gran Aporte Lider Gracias por tomarte tu tiempo y dedicarnoslo para explicarnos una manera de planear un ataque mega la vdd me considero malo para estos tipos de atake pero con este aporte me siento como ninio queriendo probar su juguete nuevo lo pondre aprueba y nuevamente gracias por tu tiempo

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  2. Increible explicacion!!!!, todo super detallado, gracias por el aporte y tu tiempo, cada vez me siento mas orgulloso de compartir este juego con vosotros.

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  3. Muy buena aportacion, espero que le presten atención y tengan en cuenta que con un nivel considerable los ataques se deben estudiar.

    /(-_-) CRONO

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  4. ¥RINO¥ : Sin duda alguna es estupendo, gran explicacion que ayudara mucho a todos.
    P.D : felicidades por la pagina esta muy currada y es estupenda, saludos desdel 2.0

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  5. Donde puedo ver el vídeo pliss. Muy buena tu explicación soy nuevo y creí q era el único q pasaba tiempo planeando un ataque pero acá encontré más herramientas aunque aun no tenga tropas tan fuertes

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    Respuestas

    1. ¡Hola!

      ¡Muchas gracias por comentar! Lamentablemente la repetición solo estaba disponible para los miembros del clan, y durante un período de tiempo reducido.

      Pero la repetición es lo de menos. Lo importante, como tu ya sabes, es la preparación previa. Eso reduce las "desviaciones" sobre lo que realmente acaba ocurriendo, y te permite valorar mejor qué ejército llevar y tus opciones de éxito.

      Si te interesa nuestro clan, puedes solicitar acceso rellenando este formulario de acceso. Damos prioridad a estas solicitudes.

      Un saludo y gracias por comentar!

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  6. Todo un pozo de sabiduría, Divingwarf. Genial como desarrollas las batallas parece que estuviera atacando mientras leo.Antuan.

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  7. Coherente de principio a fin. Da gusto leer a alguien que:
    1) sabe de lo que habla
    2) se expresa con claridad
    3) se adapta a la aldea enemiga, venciendo y convenciendo.
    4) visión de ataque.
    5) capacidad de análisis.
    Ojalá los clanes absurdos en los que he venido a parar aprendieran aunque sea un poco leyendo esto.
    Un saludo.

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