miércoles, 30 de julio de 2014

DECLARACIÓN DE GUERRA (VIERNES 01.08.2014)


Colosos,

La guerra se declarará el viernes arriba indicado a las siguientes horas:

14:00 Honduras
15:00 México
16:00 Chile
17:00 Argentina, Panamá
22:00 España

Se recuerda a todos los miembros la obligación de cumplir las normas de guerra aquí dispuestas.

martes, 29 de julio de 2014

CÓMO PREPARAR UN ATAQUE DE GUERRA

Colosos, 

Resulta fundamental preparar bien las batallas en las guerras de clanes. Hay que trazar un plan, y debe ser coherente y consistente.

Hay varias fases en la preparación del ataque, como ya vimos en este otro post. Como ejemplo práctico, vemos la preparación del ataque que hizo divingdwarf a su espejo.
ELECCIÓN DEL TIPO DE ATAQUE
Diving no tiene mucha experiencia en ataques con dragones, y considera que el ataque con montapuercos puede ser una lotería... y más aún desde la última actualización, en la que los héroes ya no salen de su radio de acción. Además la aldea rival tenía nivel suficiente (experiencia 91) como para pensar que cualquiera de estos dos ataques, por muy bien que estuvieran hechos, consiguieran 2 estrellas. Por lo tanto, eligió la modalidad conocida como "mega".

CONFIGURACIÓN DEL EJÉRCITO
Decidió que haría un ataque desde la esquina inferior (por ser los muros más débiles), con una configuración de GOLEMS (3 unidades, nivel 3), rompemuros (15 nivel 5), magos (8 nivel 5 + 7 nivel 5 en el castillo), arqueras (3 nivel 6 + 2 nivel 6 en el castillo), pekka (1 nivel 3), brujas (2 nivel 1).

La configuración del ataque mega es fija en cuanto a golems y rompemuros, pero respecto del resto de tropas, es a gusto del consumidor, aunque el objetivo es siempre el mismo:  llegar al 50% y llegar al ayuntamiento, de manera que se aseguren 2 estrellas. Por lo tanto, es a gusto del jugador llevar magos, pekkas, brujas, o cualquier combinación entre éstas.

El fundamento del ataque es llevar golems que absorban fuego enemigo, rompemuros que abran paso entre las murallas y tropas que, desde atrás, limpien la aldea rival para que los Héroes entren sin demora al centro para destruir el ayuntamiento.

CASTILLO RIVAL
No se procederá a sacar al castillo porque, aunque se puede hacer relativamente fácil, nos interesa que las tropas salgan una vez que nuestro ataque esté en pleno apogeo. ¿Por qué? Pues porque habiendo multitud de compartimentos, es muy posible que se acaben rompiendo muros que no se espera que se rompan, y se dejen de romper aquellos que si queremos. En ambos casos, necesitamos que algo nos lleve al centro de la aldea, y ese algo son las tropas del castillo rival: en cuanto salgan, irán a por nuestras tropas, y las nuestras iran a por ellas.

Además, sacar las tropas a priori supone un elevado coste de tropas que puede aprovecharse en el propio ataque mega.

CONFIGURACIÓN DEL NÚMERO DE UNIDADES
La elección del numero de tropas estaba basada en el análisis de la aldea concreta y del ataque pensado y, en ningún caso, es una composición de ejército que pueda ser tomada como standard para cualquier ataque mega y cualquier rival:

1.- ARQUERAS: atacando desde la esquina inferior, quedan otras 3 esquinas en las que hay 3 chozas de constructores fácilmente destruibles y de manera segura con una arquera cada una: las defensas de la aldea no llegan a estas chozas de constructores. Es más, en el caso de la choza superior, esa arquera podrá luego destruir un campamento también de manera segura. Con ello, aseguramos 4 edificios menos, que vienen a suponer un 5-6%, teniendo en cuenta que se trata de un ayuntamiento 9 con todos los edificios construidos y 4 chozas de constructor (más información aquí).




2.- ROMPEMUROS: Mis rompemuros son nivel 5 (daño=40x46=1820), y sus muros son nivel 7 (morado) y 8 (negro con calavera), con vidas de 2500 y 3000 respectivamente. Por lo tanto, necesitaré siempre 2 rompemuros por muro a destruir.
Según la disposición de la aldea en la esquina inferior, y el punto donde se depositan los rompemuros, la lógica indica que los rompemuros van a ir:
i) primero a la esquina inferior
ii) después al compartimento vacío y alargado de la derecha
iii) luego al compartimento de 2x2 en donde, probablemente, haya un tesla oculto esperando.
iv) seguidamente al compartimento de la torre de arqueras
v) finalmente el último muro que nos da acceso al centro de la aldea.

En total, 12 rompemuros. Considerando trampas y fuego enemigo, llevé 15. Lo cual es bastante optimista.
Si el rival hubiera tenido muros a nivel 9, hubiera tenido que emplear 3 rompemuros (y no 2) por cada uno de ellos, lo cual hubiera reducido el número de tropas de otros tipos. He aquí un nuevo argumento para mejorar los muros.

3.- GOLEMS: Tres golems, cuya función principal es la de absorber el fuego enemigo. En ocasiones he atacado con más golems, y creo que ha sido exagerado, porque se pierden 30 posiciones de ataque, y más golems no son, necesariamente, garantía de éxito. Muchas veces quedan atascados en un muro dándose cabezazos contra la pared para nada.
Los 3 que llevo atacarán desde abajo, pero ligeramente separados. Los dos que atacan escorados cubrirán a cuatro magos que eliminarán los edificios que hay cerca del punto de ataque, de manera que cuando suelte el pekka y los héroes, éstos no se distraigan con esos edificios y entren a la aldea directamente. Se ve mejor con una imagen:

4.- PEKKA: Un pekka para limpiar rápidamente la zona. Presumiblemente caerá pronto dado que todo hace presagiar que en los compartimentos 2x2 hay teslas nivel 7. No obstante, si el pekka entra en medio de la pelea, es garantía de destrucción. A diving no le gusta llevar muchos porque, en el caso de que se distraiga uno sólo, se distrae el equivalente a 25 tropas. Que esto suceda es más probable que el hecho de que se distraigan, por ejemplo, 6 magos y 1 arquera (25 tropas también).

5.- MAGOS: el número de magos es consecuencia de las plazas restantes. Ojala pudiera llevar más. Fundamental que 4 magos hagan cierta limpieza por la zona exterior del punto de desembarco, para que pekka y héroes no se distraigan, como se ha mencionado en el apartado de los Golems.

7.- BRUJAS: Dos unidades, para asegurarme cierto número de tropas atacantes durante un tiempo. No tengo mucha experiencia con ellas pero Oscar tiene bastante pericia con estas tropas.

8.- HECHIZO DE SALTO: puede que el número de rompemuros no sea suficiente, así que es preferible asegurar el acceso al centro con este hechizo. Deberá soltarse de manera que les dé tiempo al pekka, a los héroes y, con suerte, a las brujas y esqueletos entrar al centro.
Si no resulta necesario para eso, si que puede ser útil en un momento dado para poder redirigir tropas "despistadas" hacia el interior de la aldea.

9.- HECHIZO DE RABIA: uno para el primer compartimento, y otro para el centro

10.- HECHIZO DE SANACIÓN: uno para el centro, probablemente.

CRONOLOGÍA DE LA BATALLA
Es una de las partes más importantes de la preparación. No dudéis en sacar papel y lápiz para ello.
En nuestro caso, el orden de liberación de tropas sería
1.- Golems
2.- 4 magos para eliminar los edificios del sur
3.- 2 rompemuros para abrir brecha abajo
4.- Pekka, magos
5.- Rompemuros en grupos de 2 para que cada uno vaya a un muro. Se recomienda que transcurra tiempo entre cada pareja. Idealmente, que las parejas se liberen una vez haya estallado la pareja previa, porque cualquier rompemuro ira al compartimento más cercano, independientemente de que haya ya otros rompemuros que vayan para allá y, una vez que ese muro caiga, la pareja de rompemuros posterior irá a por el compartimento más cercano EN ESE MOMENTO, no en el momento en el que fue liberada.
6.- Rabia en el cuadrante inferior: hay que eliminar las tropas rápidamente.
7.- Castillo, Brujas, Héroes.
8.- Más rompemuros
9.- Si los rompemuros no fueron suficientes, soltar el hechizo de salto
10.- Rabia y sanación en el centro de la aldea. Habilidades de los héroes.
11.- Las 3 arqueras, cada una en una esquina, para eliminar ese 4-5% adicional de aldea que puede resultarnos necesario para las 2 estrellas.

EVOLUCIÓN REAL DE LA BATALLA
Como todo ataque mega, es un caos considerable, ya que no es como el típico ataque con montapuercos (en donde, una vez sacadas las tropas del castillo, la gracia está en soltar bien los hechizos de sanación) o dragones. Se trata de un ataque complejo en el que el orden en el que se liberan las tropas importa y mucho.

Afortunadamente el resultado fue positivo y se consiguieron 2 estrellas. Hubo cosas que salieron como estaban previstas, y otras que no: tenéis el ataque disponible para quien quiera verlo.

Lo importante es trazar un plan porque confiere coherencia al ataque. Si no hacemos el plan, no sabemos si nuestro ejército es el idóneo, si es una locura, o si es perfecto. El plan puede torcerse pero, sin duda, atacar sin plan es un suicidio. Y más cuando se ataca a las aldeas top rivales. Hacer un plan te da mayores probabilidades de éxito.

Se pretende que todos y cada uno de vosotros tenga un plan para su ataque. Podéis hacerlo mentalmente o, mejor aún, en papel (ver capítulo de la cronología). Ya no hay excusa.

miércoles, 23 de julio de 2014

DECLARACIÓN DE GUERRA (VIERNES 25.07.2014)


"La Guerra hay que valorarla en términos de cinco factores fundamentales, y hacer comparaciones entre diversas condiciones de los bandos rivales, con vistas a determinar el resultado de la guerra.
 
El primero de estos factores es la doctrina; el segundo, el tiempo; el tercero, el terreno; el cuarto, el mando; y el quinto, la disciplina.
 
1.- La doctrina significa aquello que hace que el pueblo esté en armonía con su gobernante, de modo que le siga donde sea, sin temer por sus vidas ni a correr cualquier peligro. SON LAS NORMAS Y RECOMENDACIONES DE GUERRA.
 
2.- El tiempo significa el Ying y el Yang, la noche y el día, el frío y el calor, días despejadoso lluviosos, y el cambio de las estaciones. EN NUESTRO CASO, ES EQUIVALENTE AL GRADO DE PREPARACIÓN FRENTE A LA ALDEA RIVAL.
 
3.- El terreno implica las distancias, y hace referencia a dónde es fácil o difícil desplazarse, y si es campo abierto o lugares estrechos, y esto influencia las posibilidades de supervivencia. ES LA ALDEA ENEMIGA.

4.- El mando ha de tener como cualidades: sabiduría, sinceridad, benevolencia, coraje y disciplina. SON LOS LIDERES Y GENERALES.
 
5.- Por último, la disciplina ha de ser comprendida como la organización del ejército, las graduaciones y rangos entre los oficiales, la regulación de las rutas de suministros, y la provisión de material militar al ejército.". COMO SU PROPIO NOMBRE INDICA, ES LA DISCIPLINA.
 
Sun Tzu. El Arte de la Guerra



Colosos,

La guerra se declarará el viernes arriba indicado a las siguientes horas:

14:00 Honduras
15:00 México
16:00 Chile
17:00 Argentina, Panamá
22:00 España

Se recuerda a todos los miembros la obligación de cumplir las normas de guerra aquí dispuestas.

martes, 22 de julio de 2014

16 COSAS QUE DEBES HACER PARA NO SER VÍCTIMA DEL FARMING

Nuestro rey granjero viene hoy a decirnos una verdad incómoda: NADA EN ESTE MUNDO puede evitar que te roben tus recursos.

Y seguimos con un pequeño chiste que resume el objetivo de este artículo:

Dos exploradores andaban por la sabana africana cuando, de repente, ven a un león rugiendo que les mira con cara hambrienta. 

En ese momento, uno de los exploradores se quita las botas y se calza unas zapatillas de correr, y el otro le pregunta:

- ¿De verdad piensas que vas a correr más que el león?
- Me basta con correr más que tú.

Los remedios que a continuación se enumeran tratan tan sólo de que nuestros rivales duden sobre la eficacia de su ataque a nuestra aldea y que, finalmente, decidan irse a por otro incauto. No olvidéis que el rival tiene 30 segundos para decidir, y le pueden pasar varias cosas por la cabeza en ese tiempo, sin que su decisión sea 100% lógica. Aquí no se trata de tener la mejor aldea, sino de que el rival piense que hay otras presas más suculentas o más vulnerables que nosotros. Y, en el caso de que decida atacarnos, minimizar el daño.

SOBRE LOS RECURSOS Y LA ALDEA EN GENERAL
1.- No tengas recursos
Suena absurdo, pero es una verdad como un templo. Es improbable (aunque no imposible) que te ataquen si no tienes recursos.
A veces acumulamos recursos para hacer mejoras muy ambiciosas, cuando tenemos otras mejoras al alcance de la mano que son mucho más económicas. O nos aventuramos a por lo más caro, dejando para el final los grandes olvidados del juego: los muros
Aquí la clave es el tiempo que, de manera continuada, puedes dedicar al juego: si vas a dedicar poco tiempo cada día, quizás deberías dedicarte a objetivos más modestos y no tan ambiciosos. Y dejar estos objetivos para aquellos momentos en los que puedes dedicarle más tiempo cada día.
Algunas subidas de nivel de defensas (ballestas del 1 al 2, por ejemplo: 5.000.000 de oro) nos supondrían muchos días de farming y estar expuestos a los chinos durante demasiado tiempo. En esos momentos del juego en los que vamos a poder dedicar poco tiempo al juego, una estrategia a seguir puede ser la de mejorar muros. Esto tiene una serie de ventajas:
i) son pequeños objetivos que nos permiten ver el avance de nuestros robos (al contrario que las desesperantes acumulaciones de oro para torres de mago, por ejemplo, lo cual influye positivamente en nuestro estado de animo respecto del juego)
ii) no acumulas muchos recursos nunca, con lo que no eres un apetitoso bocado para nadie. 
iii) mejoras unos elementos que en otras circunstancias te da pereza hacerlo. Además, y más importante que esto, las tropas ahora son algo más inteligentes que antes y no se ve ahora a un grupo de 10 arqueras lanzando flechas a 10 muros diferentes, sino al mismo muro todas. Esto ha conferido más importancia aun a los muros (y más aun teniendo en cuenta la pérdida de relevancia de los montapuercos).
iv) Invertir en muros tiene un efecto disuasorio para el rival. Decía Jorge Valdano que ciertos estadios de fútbol generan miedo escénico al equipo rival. De eso se trata: que el rival se lo piense dos veces antes de atacarte, y se vaya  por quién tiene peores muros.

2.- Saca el ayuntamiento
Un consejo clásico, pero siempre efectivo. La fiebre de las copas preocupa mucho a quienes ansían las gemas de los retos de copas así que, no seamos egoístas, y démosles la satisfacción de destruirnos el ayuntamiento (a cambio de un escudo de 12 horas).
Por cierto abandona la idea de rodear el castillo de trampas de salto, bombas, bombas gigantes... Eso solo conseguirá que el rival emplee 10 arqueras en ganarte en lugar de 2, mientras que tú tendrás que rearmar las trampas con tus recursos.

3.- Ten una buena aldea
Una obviedad, lo sabemos. Pero es que tu aldea debe ser difícil de atacar. Bien hecha. Equilibrada. Ningún punto más fuerte o débil que otros.

4.- No tengas muchas defensas actualizándose al mismo tiempo
Si ya tener una defensa en pleno proceso de mejora es un drama por la debilidades la que se ve sometida tu aldea, tener 2 ó más en semejante estado y simultáneamente es garantía de ser víctima de ataques. Considera la posibilidad de mejora de defensas gradual y, entre tanto, dedica los recursos recaudados en muros o trampas. Ten en cuenta que desde hace ya unos meses, la cantidad de recursos que te pueden robar no está limitada, como lo estaba antes, a unas 200.000 unidades.

5.- Elimina las tumbas
Las tumbas de los rivales caídos en batallas previas solo dan la sensación de que tu aldea está abandonada. Es algo que anima al contrario a atacarte.

6.- Castillo centrado e inaccesible
Puede que eso les ponga fácil robar de tus minas y extractores, pero serán pocos los que vayan a por tus almacenes. Ah, por cierto: que esté siempre lleno.

7.- Recarga trampas y armas
Convierte en rutina la verificación de tus trampas y armas. Con la nueva actualización, es ahora más fácil: toca el ayuntamiento y recárgalo todo.

SOBRE MINAS Y EXTRACTORES
8.- Almacena tus recursos en los almacenes, y no en las minas o extractores
Otra perogrullada, pero no por ello menos cierta: debes intentar recoger tus recursos de minas y extractores lo más frecuentemente posible.

9.- Nunca pongas tus minas y extractores todos juntos
Si pones todos los extractores/minas juntos, a un lado y fuera de los muros, cualquiera que ande buscando un tipo de recurso en particular lo tendrá más fácil ya que sus duendes o arqueras depositados en esa zona emplearán todo su esfuerzo en ese tipo de recurso en concreto.
Por el contrario, si entremezclas minas con cuarteles, campamentos, casetas de constructores, fábrica de hechizos, laboratorio, etc, el rival se encontrará con una ensalada de edificios que distraerá a sus tropas y la eficacia de su ataque será menor. Divide y vencerás.
Este tipo no te dice You Lucky por casualidad: ha abandonado su aldea y pone conscientemente sus recursos a tu entera disposición, de la manera más fácil posible. No hagas tú lo mismos e manera inconsciente.

10.- Protege tus minas y extractores del ataque enemigo con tus defensas
No olvides que a tus minas y extractores serán atacados a distancia de sus arqueras.

11.- Pon los edificios que rodean a tus minas y extractores una "baldosa" (espacio) por delante de las minas y extractores
Esto hará que las arqueras rivales ataquen antes estos otros edificios, y que tus defensas puedan dar buena cuenta de ellas.
Observa cómo el cuartel oscuro y la choza de constructor están ligeramente por delante de la mina: una arquera que esté cerca de la mina siempre encontrará antes a estos dos edificios antes que la mina.

SOBRE LOS ALMACENES
12.- Pon los almacenes separados
Si así los pones, sólo los rivales fuertes podrán robarte todos los recursos. Sólo aquellos capaces de hacerte un 90-100% serán capaces de robártelo todo; y de esos, no hay tantos. Divide y vencerás. 

13.- Llena tus campamentos y, después, pon en cola de los cuarteles tropas caras como rompemuros y dragones
Se trata de proteger elixir rosa y negro poniendo en cola de entrenamiento aquellas tropas con mayor ratio de coste/espacio. No es una táctica que haga milagros, pero algo es algo. Recordad que, muchas veces, quien busca recursos se plantea objetivos de farming de (por ejemplo) 200.000 y, si conseguimos rebajar nuestro elixir disponible, puede que disuadamos a un rival que decida irse a por otra presa.

14.- Intercambia almacenes por minas y/o extractores
Si prevés que vas a estar muchas horas o incluso días sin conectarte, vacía los almacenes y considera permutar la posición los almacenes (vacíos) con la de las minas y extractores que irán acumulando recursos con el paso del tiempo. Es decir, saca tus almacenes vacíos y protege dentro de tus muros las minas o extractores.

SOBRE EL ELIXIR OSCURO
15.- Sube copas
Si pretendes proteger una gran cantidad de elixir oscuro (en relación al nivel de copas que tienes), procura subir copas si es que andas bajo. De lo contrario, tu aldea va a ser víctima de innumerables ataques a tu almacén de elixir con hechizos de rayo. No sólo te robarán elixir, sino que no te saltará el escudo y ese tipo de ataques se podrá repetir indefinidamente para desgracia de tu almacén.

16.- Sube tu almacén
Prioriza la subida de nivel de tu almacén de elixir oscuro sobre otras cosas: al subir su nivel, no solo aumentas su capacidad, sino su resistencia a ataques enemigos. Entre otros, los rayos.

Y, ¿a tí? ¿Se te ocurren otras recomendaciones para minimizar el robo de tus recursos? Comenta abajo y ayúdanos a completar la lista de consejos.


domingo, 20 de julio de 2014

7 RECOMENDACIONES ANTES DE HACER TUS ATAQUES DE GUERRA

Pues aunque las recomendaciones que vais a leer abajo parecen obvias, os aseguramos que todos podemos cometer pecados en las guerras por no hacer antes estás comprobaciones básicas. A pesar de que estamos hablando de 2 ataques en 24 horas, el tiempo siempre apremia, y se cometen errores. Intentamos a continuación de establecer una pauta básica para evitar los errores más tontos que podemos cometer.

1.- Analiza a tu rival
Decide el tipo de ataque que vas a realizar: golems, dragones, montapuercos, etc

2.- Práctica el "Método de Stanislawski"
Este método lo practican muchos actores para meterse en su papel y poder interpretarlo mejor. Recrea qué va a pasar durante el ataque. Identifica el número de unidades de cada tropa y de hechizos que vas a necesitar. Piensa cómo las vas a soltar (dónde y cuándo). 
Esta es la recomendación que más tiempo lleva. En función del tipo de ataque, es incluso recomendable tomar papel y lapiz y anotar el orden de cosas que se deben hacer.
Ningún plan es infalible, pero con la experiencia veréis que, con un plan, es más difícil fracasar. 

3.- Piensa cómo puedes sacar las tropas de castillo
Y dónde las vas a llevar, y con qué tropas las vas a matar. Piensa que, seguramente, te sobre alguna tropa después de acabar con el castillo rival, por lo que lo ideal es que tu ataque principal empiece por ahí, aunque no necesariamente puede que sea así.

4.- Comprueba tus campamentos
Asegúrate de que están llenos de las tropas que necesitas.

5.- Comprueba tu castillo
Asegúrate de que está lleno, y con las tropas que realmente necesitas.

6.- Comprueba tus hechizos
Asegúrate de que están hechos todos.

7.- Comprueba tus héroes
Asegúrate de que están levantados.

LOS COLOSOS 2.0: COMENZAMOS CON LAS GUERRAS

Buenas Colosos 2.0!

Después de las primeras semanas de prueba, estamos en camino de entrar en GUERRA.

Para esto debéis de saber que es un trabajo en GRUPO y que si no coordinamos y actuamos debidamente , la derrota será nuestro resultado. Todos los miembros de LOS COLOSOS 2.0 comentad abajo y confirmar si lo tenéis claro!! Y sino preguntad!!!

1. LEER LAS NORMAS DE GUERRA

 2. QUIEN LAS INCUMPLA SERA EXPULSADO EN EL MOMENTO.

3. ACTITUD Y ANTES DE ACTUAR PREGUNTAR SIEMPRE

Animo Colosos 2.0!!!

EN LOS COLOSOS NO SOMOS ESPECIALMENTE ESTRICTOS

En ocasiones vemos cómo hay gente que solicita la entrada aun sin cumplir los requisitos que les solicitamos. Hacer la excepción con un miembro sería una injusticia con todos aquellos miembros que sí cumplen con los requisitos, por lo que nos mostramos inflexibles a este respecto.

Recientemente, uno de los clanes top de habla hispana anunció en su web que abrían sus puertas para reclutar. E iban más allá de la petición de requisitos: solicitaban que, cualquier candidato a entrar, debía de tener en sus campamentos una tropa de cada tipo para que, una vez dentro cualquiera pudiera comprobar el nivel de las tropas que tiene cada uno.

A lo que añadían que, en el momento de entrar, todos los candidatos debían cumplir todos y cada uno de los requisitos sin excepción.

¿Aun le parece a alguien que somos exigentes?

Ese clan del que hablo tiene cola de espera para poder entrar. No entramos a compararnos con la calidad de ese clan, pero si en términos de coherencia. Los requisitos impuestos son inflexibles. Nos da igual que te falten 10 minutos para tener las tropas al nivel exigido: si no cumples, irás a la cantera que te corresponda.

miércoles, 16 de julio de 2014

DECLARACIÓN DE GUERRA (VIERNES 18.07.2014)


Colosos,

La guerra se declarará el viernes arriba indicado a las siguientes horas:

14:00 Honduras
15:00 México
16:00 Chile
17:00 Argentina, Panamá
22:00 España

Se recuerda a todos los miembros la obligación de cumplir las normas de guerra aquí dispuestas.

miércoles, 9 de julio de 2014

DECLARACIÓN DE GUERRA (VIERNES 11.07.2014)


"La velocidad es la esencia misma de la Guerra. Aprovecha la falta de preparación del enemigo, viaja por rutas inesperadas y atácalo donde no esté prevenido"

Sun Tzu, El Arte de la Guerra.

Colosos,

La guerra se declarará el viernes arriba indicado a las siguientes horas:

14:00 Honduras
15:00 México
16:00 Chile
17:00 Argentina, Panamá
22:00 España

Se recuerda a todos los miembros la obligación de cumplir las normas de guerra aquí dispuestas.

miércoles, 2 de julio de 2014

DECLARACIÓN DE GUERRA (VIERNES 04.07.2014)

"La razón por la que el Principe preclaro y el General Sabio conquistan al enemigo [...] es el conocimiento previo."

Sun Tzu. El Arte de la Guerra.

Colosos,

La guerra se declarará el viernes arriba indicado a las siguientes horas:

14:00 Honduras
15:00 México
16:00 Chile
17:00 Argentina, Panamá
22:00 España

Se recuerda a todos los miembros la obligación de cumplir las normas de guerra aquí dispuestas.