viernes, 8 de noviembre de 2013

RECOMENDACIONES DE DEFENSA

1.- Ten una aldea equilibrada: que sea igual de difícil atacar por un sitio que por otro. Dispón las defensas y los almacenes de manera simétrica, o siguiendo patrones cada 120º/90º. Debe haber armonía y no caos. De lo contrario, tendrás siempre un punto débil que tu enemigo aprovechará.

2.- Protege tus antiaéreos: ellos pueden ser tu salvación frente a los gigantes. Deberían estar dentro de las murallas y, preferiblemente en segunda (o tercera) línea y no la primera (al alcance de las arqueras).

3.- Muros caros, muros buenos. Son los grandes olvidados, pero son muy importantes.

4.- Esconde muy bien tus héroes y tu castillo dentro de la aldea. Dentro de lo posible, evita que puedan salir con un cebo del enemigo.

5.- Pon los morteros separados. De lo contrario, con 2 hechizos el contrario podría eliminar 2 ó 3 morteros a la vez. Idem con los antiaéreos (3 hechizos).

6.- Crea caminos de paso obligado para los gigantes (de ancho reducido a una baldosa), y pon trampas de salto en ellos. Saltarán de 3 en 3.

7.- Dispón las minas y los extractores de manera no-agrupada. Es decir, entremézclalos. Si agrupas todas minas en un lado, y y todos extractores en otro, corres el riesgo de que alguien interesado en un tipo de recurso en concreto se anime a atacarte. Y eso no lo queremos, ¿verdad? Si pones minas y extractores de manera "desordenada", tu enemigo en busca de un recurso en concreto puede no ver tan claro el ataque, y pasar a buscar otra aldea.

8.- Saca el ayuntamiento. Sí, sácalo. ¿Para qué lo quieres dentro? Allí sólo vive el alcalde, el concejal de urbanismo y demás calaña con coches oficiales. A la horca con ellos. 
Si te destrozan el ayuntamiento, perderás la batalla pero, ¿qué más dan las copas? Deberías centrarte en proteger tus recursos. Y nada mejor para ello que tener un escudo. Lo creas o no, hay mucha gente que va buscando copas "gratis", y un ayuntamiento fuera es su sueño dorado: pueden ganar una batalla con una miserable arquera. El saca unas copas, y tú unas horas de tranquilidad. Y, mientras tanto, tus minas siguen produciendo, y nadie se llevó nada de ellas en el ataque. Sólo tienes que tener la suerte de que te ataque un buscacopas antes que un buscarecursos.
Ya te tocará preocuparte de las copas. De momento, sólo interesan los recursos (robar los ajenos, y proteger los propios).

9.- No pongas los almacenes juntos. Por muy protegidos que estén, todos juntitos en el centro, si el enemigo llega, se lo llevará todo. Si los repartes por la aldea, quizás sea más probable que te robe algo, pero será más difícil que te lo robe todo.

RECOMENDACIONES DE ATAQUE

BOTIN

1.- Recuerda que del total de los almacenes "sólo" puedes robar 200.000 (información obsoleta: para saber cuánto puedes robar, consulta este otro post) unidades de oro/elixir (en total, independientemente que el rival tenga 4 almacenes de oro/elixir o 1 sólo). Eso quiere decir que, si tu rival tiene 400.000 oro/elixir, tendrá (por lo menos) 200.000 en las minas o extractores. Es decir: no te centres en los almacenes únicamente.

2.- Hay ya muchas aldeas abandonadas. Si llevan al menos unos dias abandonadas, seguramente sus almacenes tengan apenas unas monedas/elixires, por lo que no merece la pena centrarse en esos almacenes. A continuación algunos indicios de que la aldea está abandonada. No son infalibles, pero seguro que las aldeas abandonadas tienen algunas o todas las siguientes características:
a) hay muchas tumbas en la aldea: eso quiere decir que el dueño no las ha eliminado. 
b) todos los constructores están dormidos. 
c) Hay mucha maleza (arboles, arbustos, setas, troncos) en la aldea.
d) Los almacenes no están rebosantes. Más bien, casi vacíos.
e) Las minas muestran las "cajitas" rebosantes de oro. Hace mucho que no recoge nadie nada por ahí.
e) El jugador no tiene emblema de clan en su castillo (posiblemente se le expulsó).
f) Si la aldea tiene ballestas, éstas no están cargadas.
Ninguna de las pistas anteriores es infalible. De hecho, muchos usuarios juegan a "parecer que su aldea está abandonada" para pillar desprevenido al atacante. Pero merece la pena tenerlas en mente.

Si crees que la aldea está abandonada y el botín está por debajo de los 200.000 oros/elixires, siempre puedes intentar saquear alguna mina/extractor vulnerable con una arquera. Si con cada flecha la arquera saca entre 500 y 1000 unidades de oro/elixir, entonces deberás centrarte en las minas y extractores, más que en los almacenes.

RITUAL DEL ATAQUE:

1.- Intenta eliminar a los héroes con arqueras antes de lanzar tu ofensiva definitiva: pon una arquera de cebo, y atrae a los héroes fuera del alcance de las defensas de la aldea. A veces con 15 arqueras es suficiente para acabar con un rey.

2.- Intenta sacar las tropas del castillo antes de atacar en bloque: al igual que pasa con los héroes, intenta poner una arquera o un duende de cebo para que las tropas salgan, y llévatelas lejos del fuego enemigo.
Si atacas y el contrario tiene aun sus tropas y sus héroes vivos, es muy probable que tu ataque sea un desastre.

3.- Presentate con los gigantes por delante. Harán de escudo humano y permitirán a tus arqueras, magos y duendes atacar a sus anchas. Si proteges a los gigantes con 1 ó 2 sanadoras, mejor que mejor.

4.- Las sanadoras son fundamentales, así que debes acabar con su mayor enemigo: los antiaéreos. Destruye los antiaéreos (o el antiaéreo más cercano a tu punto de ataque) antes de sacar la sanadora. Lo puedes hacer con gigantes o, si los antiaéreos no están muy expuestos, incluso con arqueras.

5.- Si los antiaéreos están muy protegidos, siempre te queda la opción de los hechizos destructores. Aunque no es una regla de oro, sí que suele resultar que, para destruir un antiaéreo, debes invertir en 3 hechizos.

6.- Para destruir morteros con hechizos destructores, necesitarás unos 2 hechizos, como regla general.

7.- Punto de ataque: el más débil... o el más fuerte. Dependiendo de la aldea, de tus tropas, y del objetivo que te hayas marcado (oro, elixir o copas), te interesará atacar por el punto débil (para causar mucho daño al principio) o por el punto fuerte (para tener muchas tropas con las que eliminar las defensas del enemigo).

8.- Ballestas: son temibles. Si no te ves con fuerza, olvídate de esas aldeas. Por muchos recursos que tengas, es muy posible que no les robes casi nada y estarás perdiendo tropas y tiempo.

9.- Una retirada a tiempo es una victoria: Por muy suculento que sea el botin, si tienes que romper 56 muros para llegar a todos y cada uno de los almacenes, quizás deberías pasar a la siguiente aldea antes que cometer un suicidio. Las aldeas con los almacenes muy dispersos pueden parecer interesantes, pero recuerda que tendrás que ir de un almacén a otro para recoger todo el botín. Calcula entonces que sólo recaudarás una parte, y no todo el botín; y considera entonces si merece la pena.

10.- Si sólo estás interesado en algo de elixir oscuro, siempre puedes emplear el sucio truco de soltar hechizos de destrucción sobre el almacén de elixir oscuro. Quizá no sea muy elegante, pero todos lo hacen llegado el caso.