martes, 6 de septiembre de 2016

PLASTILINA Y CLASH OF CLANS


Si eres de los que no entiendes por qué hay gente que se queja de las retiradas de las cuentas de Clash of Clans a personas que han incumplido los Términos y Condiciones de Supercell, este post es para ti.

JOSEPH MCVICKERS vs. ILKKA PAANANEN

Cincinatti, 1949. Joseph McVicker es contratado por su madre para que se haga cargo de la empresa familiar, Kutol Products. Una empresa que, entre los productos que hacía, había una masilla empleada para limpiar paredes y muros.

Un día esa masilla cayó en manos de unos niños, quienes empezaron a modelar con ella unas decoraciones navideñas. Esa masilla, pensada para ser utilizada por adultos, manchaba y era tóxica así que Joseph McVicker introdujo una serie de cambios en su producto para que los niños pudieran jugar con ella. Había nacido Play-Doh.


Ilkka Paananen es uno de los cofundadores de Supercell. Hace 4 años, sacaron a la luz un producto maravilloso llamado Clash of Clans. Un día, unos usuarios se dieron cuenta de que había un modo de empleo que resultaba novedoso: el MOD. "Manchaba y era tóxico", pero ahí había un filón.


Estos usuarios insistieron en que Supercell tenía ante sí un uso increíblemente divertido. Que, con alguna modificación, se podría mejorar aún más para que dejara de “manchar y ser tóxico”. ¡Supercell asistió maravillado a las posibilidades de su producto! Mostraba demostraciones de habilidad de sus jugadores… pero se negaba a admitir que esas puestas en escena se hacían empleando su producto de una manera distinta a como ellos tenían previsto. Al contrario que Joseph McVicker, la dirección de Supercell dejó usar su producto para ese novedoso modo de empleo tal cual pero, en lugar de intentar modificarlo para que dejara de "manchar y de ser tóxico", se encerró en sí misma y se limitó a decirles que el producto no estaba concebido para tal uso. Y que, si les pillaban, se lo retirarían.

Mientras que el señor McVickers siguió fabricando tanto la novedosa “plastilina” como el resto de los productos de su catálogo, Supercell dio carpetazo al asunto, requisando a los usuarios su producto. Hasta la fecha, Play Doh ya ha vendido 3.000.000.000 de latas de plastilina y tiene multitud de canales de YouTube que ven niños (como mis hijos); uno de sus videos tiene unos 500 millones de visitas. Supercell, sin embargo, despoja de material a multitud de canales centrados en mostrar esas puestas en escena tan llamativas.

 
JUGANDO AL CLASH OF CLANS

Al Clash of Clans se puede jugar de muchas maneras. Para muchísima gente, el reto principal está en maximizar la aldea. Para otros tantos, ven un desafío prioritario el subir trofeos. Para el resto, el duelo cara a cara en guerra es un torrente de adrenalina y una demostración de trabajo en equipo muy difícil de describir.

El empleo de Aplicaciones de Terceros en guerras permite alcanzar cotas de perfección que algunos consideran la cima del juego. Puedes no compartirlo. Puedes no entenderlo. Pero es una realidad. Destruir una aldea buena es un rompecabezas cuya solución es un trabalenguas imposible de pronunciar y que hay que recitarlo en tiempo limitado con una fonética impecable. No hay plenos fáciles.

Y estarás pensando: “No es justo que un clan con una ayuda como el MOD se enfrente a otro que no la tiene”. Y tienes razón. Al 100%. Pero hay que entender que lo que los clanes de guerra modder buscan no es enfrentarse a tu clan. Buscan enfrentarse entre ellos. No hay mérito ni diversión en vencer con superioridad de condiciones. Lo realmente divertido es retarse entre clanes expertos formados por gente dispuesta a echar una ingente cantidad de horas en probar y probar y probar y probar y probar uno o varios ataques sobre una aldea imposible hasta que le sale bien. A ti quizá no te parezca divertido. Como a ellos tampoco les parece divertido que te pases horas en la nube. O soltando 240 arqueras en el perímetro de una aldea.

Existen varias maneras de dar solución a las peticiones de los modders. Por ejemplo:
1.       Poner a disposición de todos un modo de práctica
2.       Poder catalogar tu clan como clan modder/FP, para que te empareje con el pool de clanes modders/FP
3.       Poder elegir el rival de guerra.

Y esto permitiría convivir a 2 comunidades de manera paralela en amor y compañía.

Supercell ha fracasado al no dar soluciones que, presumiblemente, podrían haberse aplicado con mucho menos esfuerzo que las erráticas modificaciones en el juego junto con los parches, remiendos y apaños de después.

Y, sí: el MOD está prohibido. Como dar a niños sustancias xicas para que jueguen. Pero si una empresucha a punto de quebrar como Kutol Products supo aprovechar la idea que le estaban mostrando unos niños, Supercell debería haber sido capaz de hacer algo parecido. O, al menos, haberlo intentado.

Ah, recuerda: los modders se quejaron primero. Ellos fueron los primeros en pedir cambios en el sistema de emparejamiento de guerras. Ellos trajeron muy buenas ideas. Y no me refiero a los ataques híbridos solamente. Recuerda tambien que matar buenas ideas puede ser perjudicial…


SOBRE LA HIPOCRESÍA DEL FAIR PLAY

Soy un mal llamado FP. ‘Mal llamado’ porque la batalla lingüística la han ganado los que identifican el empleo del MOD con “unfair play”. Cómo si no se pudieran hacer trampas sin empleo del MOD…

Fair Play significa “juego limpio”. Lo que entienda uno por Fair Play depende de cada individuo. Tu criterio y el mío pueden diferir. No conozco a nadie que lo sea del todo. Me apuesto una mano a que, bajo mi baremo ético (tan respetable como el tuyo), tú has hecho trampas alguna vez en Clash of Clans. Te sorprendería saber lo estricto que es mi baremo, así que no te esfuerces en demostrarme que eres la Madre Teresa de Calcuta. Tú, como yo, has hecho trampas alguna vez. 

Y para mí, una guerra modder puede ser mucho más limpia que algunas que he visto entre clanes que van de adalides del Fair Play. Este video “Fair Play” me resulta sencillamente repugnante.



Y hasta aquí mi mejor intento para explicarte por qué #unfair_banned fue trending topic en España ayer 5 de septiembre de 2016. Ya tienes la información de "el lado oscuro" y te puedes formar una opinión más global antes de seguir repitiendo como un papagayo que "violar los T&C no es Fair Play". Porque la discusión no es esa, compañero.


Diving Dwarf 

jueves, 4 de febrero de 2016

¿QUÉ ES FAIR PLAY?


La "polémica" sobre el uso de aplicaciones de terceros (XMOD, IMOD) no cesa. Es tremendo que se siga hablando del tema. Nuestra postura la dejamos clara aquí, así que no vamos a discutir más del tema.

Ya que ningún clan puede tener la certeza de que todos y cada uno de sus miembros juegan según las Condiciones del Servicio de Supercell, autodenominarse clan Fair Play es, en cierto modo, un brindis al sol. 

En cualquier caso, limitar el término Fair Play al no uso de estas aplicaciones de terceros, puede parecer un poco simplista. A día de hoy hay varias prácticas adicionales independientes del uso del MOD cuya ética es, al menos, dudosa. A la hora de trazar la línea de lo que es hacer trampas o lo que no, juega un papel determinante la ética de cada jugador y su criterio en el juego.

Este post ni pretende demonizar ni justificar el uso de esas aplicaciones y técnicas. Simplemente se exponen a continuación algunas prácticas de guerra, y que juzgue cada uno como crea conveniente:

1. TH 8,5/9,5

http://clanvikingosspain.blogspot.com.es/
Imagen tomada de http://clanvikingosspain.blogspot.com.es/
Cuando haces una aldea 9,5, defensivamente hablando (que es lo que determina en mayor medida el peso de tu aldea), es una aldea de un nivel 9 y ofensivamente es de un nivel 10. Esto aumenta la probabilidad de que te emparejen con un TH inferior al tuyo.

Si, por ejemplo, tu clan mete 10xTH9 y 10xTH8,5, entonces el peso del clan será similar al que tiene un rival con 10xTH9 y 10xTH8. O quizás 12xTH9 y 10xTH8. En cualquiera de los casos, tus TH8,5 se enfrentan a TH8, que no son rival para ellas. Son TH9 atacando a TH8. El clan rival no lo tendrá tan claro, porque sus 10xTH8 se enfrentan a aldeas de su mismo nivel. Y, encima, con mejores muros y héroes. Y con más tropas en el castillo del clan.

Hay gente que considera que esto es trampa. ¿Tú qué opinas?

2. Espías (I) 



Hay clanes que intentan colar espías en el clan rival para ver qué tropas llevan en los castillos del clan y para ver dónde están las trampas y los teslas.

Quizás te parezca un poco infantil. O quizás no. ¿Te parece ético? ¿O lo consideras una pillería?

3. Espías (II)

Hay clanes que averiguan el clan al que se enfrentó su rival. Antes se sabía en www.warclans.com, pero ahora parece que no está actualizado. En cualquier caso, twitter puede resultar muy útil para identificar el rival anterior de tu enemigo. Sólo tienes que llamar a la puerta de ese clan y ver las bases de tus rivales actuales, con sus trampas, sus teslas, y la manera en la que pueden ser destruidas (si es que fueron destruidas).

¿Te parece una medida ética? ¿Va esto en contra del espíritu con el que Supercell pretende dilucidar qué clan es mejor en guerra? 

4. Espías (III)

Meter espías en un clan para ver pesos de jugadores e intentar "cazar" ese clan en la siguiente búsqueda de guerra es algo a la orden del día. Se puede "cazar" un clan buscándo guerra con un "roster" o alineación de guerra determinado que te dé ventaja, como puede ser empleando TH X,5 (ver punto 1) o introduciendo TH bajos (ver punto 6).

5. Defensas de "quita y pon"

Si pones una defensa a construir durante el día de preparación y no cancelas su construcción hasta el día de guerra, ésta aparecerá a nivel 1 durante el día de guerra.

Por lo tanto, puedes poner 2 ballestas ó 2 torres infierno. No es lo mismo enfrentarse a un TH10 con infiernos que sin ellas. O a un TH9 con ballestas que sin ellas.

Tampoco es una costumbre que se pueda hacer en cada guerra, porque ballestas e infierno son defensas caras. Pero hay gente muy volcada en las guerras que puede permitirse hacerlo, ya que cuenta con una aldea TH8,5 que no piensa evolucionar, y que usa sólo para las guerras.

Obviamente, lo normal es que la gente pueda hacer esto una vez: casi nadie pone una torre infierno (5 millones) para luego quitarla durante el día de guerra y recuperar 2,5 millones. Pero poner un mortero nivel 1 no resulta tan ruinoso económicamente. Obviamente, un mortero no hace mucho daño en guerra. Y menos al nivel 1. Pero puede resultar útil para despistar a las tropas rivales (poco avezados) y complicar el embudo/funnel que tenga preparado. 

Montar defensas de mayor o menor calibre cuando el emparejamiento ya se ha producido, aunque lo hagas sin intención de quitarlas después, ¿te parece un proceder Fair Play? Nada en el juego te lo impide, ¿no?...


6. Poner un TH3 en guerra


Si tu rival tiene la simpática aldea de los Pitufos, desconfía...
Hay clanes que introducen un TH3/4 en guerra, de manera que baja drásticamente el peso del mismo en guerra, y Supercell le enfrenta a clanes de peso similar, pero distribución totalmente distinta. ¿Qué queremos decir?

Es posible que un clan A con 5xTH10, 19xTH9 y 1xTH3 acabe siendo emparejado con otro clan B de 3TH10 y 22xTH9, por poner un ejemplo. El descuadre es considerable y, aunque el clan A (con TH3) está regalando las 3 estrellas del TH3, por otro lado cuenta con 4 ataques de TH10 más que el rival, lo cual le debería permitir poder hacer 4 plenos a TH9 sin problemás.

¿Te parece sucio? ¿Es esto una variante del TH8,5 llevada al extremo? Nada en el juego te lo impide. Si el TH8,5 no te parecía trampa, ¿quizás esto sí? ¿Dónde está el límite?

7. Incumplimiento de lo pactado en los Scrimmage

En el contexto de los deportes, el término "scrimmage" (o, como normalmente se abrevia, "scrim") es un enfrentamiento contra un rival concreto con el fin de practicar. Como en el caso del Clash of Clans no es posible elegir rival, ni hay torneos/ligas que aseguren que 2 clanes van a enfrentarse, la única manera de forzar tal enfrentamiento es ponerselo fácil al emparejador, y que ambos clanes tengan similares "alineaciones" (los llamados "rosters"). O, dicho de otro modo, que los pesos y niveles de TH y Héroes de los jugadores y de los clanes sean parejos. Esto se consigue intercambiando "alineaciones" entre clanes y acordando entre ambas partes quién entra y quién no. Por este motivo, se ha heredado el término "scrimmage" o "scrim" para este tipo de guerras pactadas.

Realmente es un modo muy justo de enfrentar clanes, pues ambos bandos están en igualdad de condiciones.

El problema es que el algoritmo de emparejamiento de Supercell tiene sus "holguras" o márgenes de tolerancia, por lo que el emparejamiento puede darse incluso si uno de los bandos hace "pequeñas modificaciones" en su roster, como es:
- cambiar un jugador por otro de peso similar y héroes superiores, 
- cambiar un jugador por otro que es TH X,5,
- mejorar con gemas defensas o héroes durante el día de preparación.  

Esto quizás te puede parecer adulterar un emparejamiento originalmente justo, pero no contraviene las Condiciones del Servicio de Supercell y mejora las cuentas de resultados de Supercell.

¿Es esto reprobable o, por el contrario, ayuda a perpetuar que un juego como Clash of Clans siga mejorando? Al fin y al cabo, el gasto en gemas contribuye a que Supercell mejore su facturación y abone paga de beneficios a sus empleados, los cuales trabajarán más motivados... ¿Qué podría haber de malo para la comunidad de jugarores en querer precisamente eso?

8. Hitters

Un "Hitter" es un jugador de un clan particularmente hábil. Cuando es invitado a otros clanes para participar en guerras, ese clan cuenta con sus 6 estrellas de partida con casi total seguridad. Al no pertenecer a ese clan, si gana por menos de 1 estrella, ¿podría decirse que ese clan ha hecho trampas? ¿Consideras justa la victoria de aquella guerra en la que contaste con un amigo que entró a "echar unos ataquitos" contigo?

9. Ringers

Esos "Hitters" pueden entrar en guerra con un clan, como decíamos arriba, o pueden acceder directamente a las cuentas de determinados jugadores, de manera que sean ellos los que realmente atacan, en lugar de los propios jugadores. Aquí son los dedos de otros los que atacan con las tropas de tu aldea. Que quien ataque sea un compañero de clan o un tercero (a cambio de dinero) es irrelevante. 

¿Qué te parece este tipo de prácticas? ¿Consideras que hay diferencia entre esto y dejar que un amigo cuide de tu aldea unos días mientras te vas al monte durante el puente de El Pilar?

10. Ghosting 

Se trata de una práctica a través de la cual, un jugador puede iniciar un ataque a una base y luego cancelarlo durante el mismo, sin que quede resto del mismo en el registro de eventos de guerra. De esa manera, quien ataca puede descubrir trampas, teslas y castillo del clan, además de comprobar si su plan de ataque tiene o no visos de éxito. Esto parecía erradicado hace tiempo pero parece ser que hay gente que aun es capaz de hacerlo.

Podéis ver videos al respecto aquí, aquí y aquí (con bastante sorna hacia el clan Clashheads, por cierto).

¿Alguna vez hiciste Ghosting al principio de las guerras de clanes, cuando era tan sencillo como activar el modo avión del móvil una vez comenzado el ataque?

11. Otras técnicas


Los Condiciones de Servicio de Supercell no solo prohíben el MOD. Prohíben los usuarios fantasma (bots), los ataques (hacks), la interrupción, sobrecarga o colaboración en la interrupción o sobrecarga de cualquier ordenador o servidor de juego de Supercell, la participación en ataques de denegación de servicio, etc. Todos ellos, términos que no me dicen mucho pero que, hasta el mes pasado, estaba expresamente permitido por el Ranking de los Mejores Clanes de Guerra:

"No penalties will be given for (but not limited to) alleged or proven clan use of mods, cheats, hacks, ddos (Distributed Denial of Service o DDoS), ghosting, scripting, hunting ringers".

Hoy, el texto es un poco menos preciso pero sigue danto a entender que todo vale: 

"No Penalties will be given for ringing or ghosting, hunting, modding or anything along those lines".

¿CONCLUSIONES? LAS QUE TÚ SAQUES


Que yo sepa, ninguna de las prácticas arriba mencionadas implica el empleo del famoso MOD. Si añadimos este factor, la lista no sólo es más larga sino que algunos de los puntos anteriores se agrava (por ejemplo, cualquier visitante del clan puede simular ataques sobre una aldea rival y, cuando dé con la manera de destruirla, comunicar el modo en que lo hizo a la persona que debe hacer ese ataque en concreto). 

De entre los puntos anteriores, alguno de vosotros estará pensando que algunas de estas prácticas van desde la picaresca hasta lo inaceptable. Lo que es seguro es que no habrá dos personas con la misma opinión sobre cada una de éstas. Aquí no defendemos ni acusamos. Sólo exponemos. Seguramente la conclusión sea que "nadie tiene el culito limpio"...

Os dejo con un vídeo de Clash with Dart, miembro del Hebrew Legends (un clan que era supuestamente Fair Play) en donde recomiendan algunas de las ideas arriba expuestas. Si resulta o no hipócrita, lo dejamos a tu juicio.




Gracias a Juan, Villa, @atpeta_coc y a fustyk por ayudar en el post.

sábado, 28 de noviembre de 2015

ACTUALIZACION DICIEMBRE 2015 | SNEAK PEEK 3: BOTINES, BONUS DE LIGA, COPAS


Esta semana aún no habíamos sacado tiempo para comentar el tercer Sneak Peek publicado el miércoles por Supercell en el subforo de Clash of Clans pero, la verdad, nos alegramos, porque para unos cabestros como nosotros, algunos detalles nos han pasado desapercibidos hasta hoy (por no mencionar aquellos de los que todavía no somos conscientes).

BOTÍN A DÍA DE HOY

Vamos a recordar el punto de partida, el botín a día de hoy:

1. Del Ayuntamiento, 1000 de oro y 1000 de rosa
2. De minas (oro) y extractoras (rosa), el 50% de lo no recogido.
3. De perforadoras (oscuro), el 75% de lo no recogido.
4. De los almacenes de ORO y ELIXIR ROSA:
Ayuntamiento% disponible para robarTopeCantidad almacenada "Frontera"
1-520%200k1.000M
618%200k1.1111M
716%250k1.5625M
814%300k2.1428M
912%350k2.9167M
1010%400k4.0000M
donde la Cantidad almacenada "Frontera" es la cantidad (para cada nivel de ayuntamiento) a partir de la cual de los almacenes te roban el tope como mucho. Es decir, si tienes más en los almacenes, no te roban más que el tope indicado.

5. Del almacén de ELIXIR OSCURO
Ayuntamiento% disponible para robarTopeCantidad almacenada "Frontera"
7-86%2k33K
95%2.5k50K
104%3k75K
6. PENALIZACIONES POR ATACAR A TH POR DEBAJO DEL TUYO
- 95% si tu ayuntamiento está 4 niveles por encima del de tu rival.
- 75% si tu ayuntamiento está 3 niveles por encima del de tu rival.
- 50% si tu ayuntamiento está 2 niveles por encima del de tu rival.
- 10% si tu ayuntamiento está 1 nivel por encima del de tu rival.

BOTÍN CON LA ACTUALIZACIÓN

7. La cantidad de botín máximo (sin contar minas, extractoras y perforadoras) no varía. Es decir, se mantienen los topes de 200k (TH1-6), 250k (TH7), 300k (TH8), 350k (TH9) y 400k (TH10) para oro y rosa, y 2k (TH7-8), 2.5k (TH9) y 3k (TH10) para oscuro.
8. El porcentaje de botín disponible para ayuntamientos 6 a 10 se ha incrementado ligeramente. Es decir, están haciendo más atractivas aquellas aldeas que no tienen tantos recursos. O, dicho de otro modo, la Cantidad almacenada "Frontera" baja. Verás más aldeas interesantes. Y tu aldea también será más apetitosa...
9. Aumenta ligeramente la penalización por atacar a niveles de ayuntamiento inmediatamente inferior. Actualmente, esa penalización es tan sólo de un 10%. Están incentivando que ataques a aldeas de tu nivel, aunque al retocar los porcentajes de botín (punto 8), quizás se compense un efecto con otro.
10. El botín se va a repartir ahora en más sitios: A EFECTOS DE BOTÍN, el Ayuntamiento va a ser un almacén de oro + un almacén de rosa + 25% de un almacén de oscuro (para llevarse el botín del Ayuntamiento, habrá que destruirlo completamente). Así las cosas, robar el máximo va a suponer hacer un porcentaje mayor de destrucción. Si tu aldea defiende bien, te robarán sensiblemente menos.

Para ver la diferencia entre la situación a día de hoy y la de la actualización, echad un vistazo a esta imagen, en donde se muestra cómo se reparte el botín de una aldea ANTES y DESPUÉS de la actualización. Es un poco cutre, pero creemos que expone fácilmente cuántos recursos se acumulan y en qué lugar:

Distribución del BOTÍN (NO LOS RECURSOS ALMACENADOS) que ofrece un TH10 antes y después de la actualización

Fijaos que Supercell dice que, A EFECTOS DE BOTÍN DE ORO/ROSA, el TH almacenará los mismos recursos que un almacén de oro/rosa. Pero eso no quiere decir que vaya a almacenar lo mismo que un almacén. Este detalle tiene guasa...

Esto se ve bien con la siguiente imagen sacada de un vídeo de Chief Pat sobre una aldea TH10:

Como veis, la cantidad máxima de oro y rosa que una aldea puede almacenar ha pasado de 8 millones a 8,5 millones.

¿Qué quiere decir esto? Lo más lógico supone asumir que cada almacén siga albergando 2M de recursos y el TH10 almacene 500k. Es tan sólo una hipótesis, y la comparación entre el antes y el después de cómo se acumulan los recursos quedaría del siguiente modo:

Distribución de LOS RECURSOS (NO EL BOTÍN) EN UN TH10 antes y después de la actualización

Aunque el Ayuntamiento ofrece el mismo BOTÍN que los almacenes, aloja menos RECURSOS.

Supercell informa de que la cantidad de recursos alojados en un Ayuntamiento crece con el nivel del mismo, aunque no ha dado detalles concretos.
En una aldea TH10, el máximo botín de oro/rosa será como ahora: 400k de cada, pero repartido en 5 localizaciónes a partes iguales: 4 almacenes y el Ayuntamiento. Es decir, 80k por almacén/ayuntamiento. 

En tal caso, de los recursos almacenados, el porcentaje de botín disponible en el ayuntamiento (80k/500k=16%) es mucho mayor que el de los almacenes (9%):



BONUS DE LIGA

11. El bonus de Liga aumenta... o no. No está tan claro, pero eso lo vemos en el siguiente punto.

Supercell ha informado de los nuevos bonus de liga entre Cristal I a Campeones III, y la verdad, se han estirado menos que el portero de un futbolín:


Como veis, los incrementos van desde el 2% al 14%, así que tampoco es que podamos dar la entrada del piso con esto.

12. Bonus de Liga "variable": Lo que ha hecho Supercell es modular el bonus de Liga al porcentaje de destrucción que hagas: a más destrucción, más bonus. 

Por la información filtrada y tras consultar con Alvaro845, podríamos decir que el porcentaje de Bonus de Liga que nos vamos a llevar sigue la siguiente gráfica:


Supercell incentiva que vivas en ligas altas del siguiente modo: 

el 100% del bonus de una liga en concreto es muy parecido al 80% del bonus de la liga inmediatamente superior. En otras palabras: si haces más de un 70% en tu liga habitual, sube, porque con un 50% de destrucción en la liga superior, obtienes el mismo bonus de la liga en la que estás. 

Con un aliciente adicional: hacer más porcentaje por encima del 70% en tu liga actual no te proporciona más bonus. Pero en una liga superior, llegas al mismo bonus con un 50% de destrucción y, cada punto porcentual por encima del 50% te da un poco más de bonus.

COPAS

Mucha gente lleva mucho tiempo quejándose mucho sobre el desigual reparto de copas en emparejamientos de ligas altas: al atacar, solo ganabas una pero, al salir a defensa, perdías 50 si te descuidas.

13. Supercell parece haber puesto la primera piedra para mejorar esto, y se ha sacado de la manga un sudoku infumable una matriz en donde ahora se suaviza el número de copas perdidas en caso de derrota, y aumenta el número de copas ganadas en caso de victoria.


En definitiva, lo que han hecho es asegurar un número mínimo de copas a los jugadores de copas altas, que tienen más problemas para encontrar rivales, en plan: "ya que tardas en encontrar rival, por lo menos que sumes algo decente".

¡Intentaremos seguir informando!

martes, 24 de noviembre de 2015

ACTUALIZACION DICIEMBRE 2015 | SNEAK PEEK 2: GUARDIÁN DE LA ALDEA + DESCANSO PERSONAL


Supercell introduce hoy dos cambios:

- Un cambio en la duración de las SESIÓN MÁXIMA DE JUEGO: pasa de las 6 horas actuales a 3 horas. Y algo más, que explicamos más abajo.
- Un nuevo concepto llamado GUARDIÁN DE LA ALDEA. Es un concepto algo complejo, así que siéntate y lee tranquilamente.

Son dos cambios íntimamente relacionados, con muchos matices, una casuística muy variada y explicados de manera un tanto farragosa. Vamos a ver si conseguimos simplificar.

¿ME AFECTA ESTE SNEEK PEAK?

Si eres un jugador "normal" (no gastas gemas, no juegas más de 3 horas, estás en ligas bajas), la Sesión Máxima de Juego y el Guardián de la Aldea no van suponer un gran cambio radical. Es mucha complicación contarlo, fácil de asimilar, y con muy poca trascendencia.

Si eres un jugador que gasta gemas, juega más de 3 horas seguidas o estás en Titan III o superior, entonces sí que te puede interesar este cambio.

SNEAK PEEK 2: VAMOS ALLÁ

Vamos a contar cómo creemos que afecta a la inmensa mayoría de los jugadores y, luego, os animamos a que veáis otras fuentes de información en las que se analicen todos los detalles y casos extremos.

GUARDIÁN DE LA ALDEA

El Guardían de la Aldea es una especie de Escudo de 2 horas que te permite atacar sin perderlo de modo que, si te desconectas brevemente para llamar por teléfono, ir al baño, comer algo... no queda tu aldea expuesta al ataque de los rivales.

Un Guardian activo puede ser cancelado en todo momento (por ejemplo, si aún le queda mucho tiempo y tienes que desconectarte del juego: mejor ofrecer el botín de ahora de mis minas vacías que el de mis minas tras 2 horas de extracción).

El precio de 2 horas de Guardián es de 10 gemas. Al contrario de lo que sucede con los escudos, atacar mientras el Guardián está activo no merma la duración del mismo.

Por otro lado, Supercell te va a dar siempre un Guardián de 15 minutos* de duración cada vez que:

1. te caduca un escudo, y 
2. te ataquen. 

Este Guardián tiene poca trascendencia porque dura muy poco:

- Si te caduca el escudo mientras juegas, parece poco el beneficio de disponer de 15 minutos de ataques sin preocuparte en defender
- Si te caduca el escudo mientras estás desconectado, no creemos que 15 minutos más de gracia vayan a impedir que te ataquen sin misericordia ninguna.

¿Qué diferencia hay entre el Escudo y el Guardián de la Aldea?



* Si estás en Liga Titan o superior, la duración de los Guardianes de Aldea es la siguiente:
- Titan III: 1 hora.
- Titan II: 2 horas.
- Titan I, Leyenda: 3 horas.

SESIÓN MÁXIMA DE JUEGO

Pasamos de 6 a 3 horas. Si compras un Guardian de la Aldea con gemas, puedes jugar 5 horas: las 3 horas de rigor + las 2 horas del Guardián. 

Generalizando y sin entrar en casos extremos, las 3 horas por sesión se resetean si y sólo si te dan un escudo después de una sesión. 

Veámoslo con unos ejemplos:







Como podéis ver, transcurridas las 3 horas de sesión, si no le dejan escudo a uno, pasan hasta 48 minutos hasta disponer de otras 3 horas (3x6+2x15), en los cuales uno sólo puede jugar en dos períodos de 15 minutos cada uno.

CONCLUSIÓN PRELIMINAR

Cuando hemos intentado re-explicar este Sneak Peek, hemos llegado a la conclusión de que si eres un jugador "normal", estos cambios no deberían afectarte demasiado aunque nos ha quedado el siguiente regusto

1. Supercell ha reducido las sesiones de 6 a 3 horas. 
2. Sólo puedes alargar las sesiones (hasta 5 horas) si gastas gemas comprando un Guardián de la Aldea. 
3. Aquellos que gastan gemas en el Guardian, no sólo juegan 2 horas más, sino que reducen el riesgo de ser atacados si se desconectan... 

No decimos que el cambio sea necesariamente malo. Creemos que, de manera global, hay un cambio en el juego que será para bien. En cualquier caso, Supercell sabrá lo que hace: este es su juego, su negocio, y son libres (y responsables) de hacer lo que quieran. 

Como decíamos arriba, este post no entra en todos los detalles, pero pretende enfocar estos cambios de manera más sencilla. Os animamos a que consultéis el contenido completo de los cambios en el subforo de Clash of Clans (contenido original), o en la web de CoCSpain, que han hecho una traducción fantástica de este Sneak Peek.